2012年04月08日
ちょっと経済ゲームについて考えさせられる事がありまして。
みなさんは経済ゲームごっこをした事があるでしょうか?
私の小さい頃のごっこ遊びの経験則からして
貨幣を交えているにもかかわらず、パレート最適を仮想世界で成立させても利潤が発生したことは一度もありません。
LEGOブロックでのごっこ遊びだったんですけどね。(笑)
肉屋は肉を売り、魚屋は魚を売りました。
考えてみると地味な遊びです。
今やっても結果が変わるようには思えません。
変えるべき前提が無い以上、試行回数に関係なく結果は変わりませんね。
ごっこ遊びで覚えたのはフローの増大に伴い扱う貨幣の量も増大するくらいです。
ここで重要なのは
ごっこ遊びと実経済の差です。
・金融機関がプレイヤーである事
→ですから、近代経済学では利子率と経済成長の関係が注目されました。
・利潤率が発生する事
→利潤そのものが意外と謎なんですが、フローのストック化としたら解決出来ます。
・需給は一致せず、マーシャル曲線が働くこと
→ごっこ遊びで過剰供給や供給不足、そして物価変動にまで踏み込む事は出来ませんでした。
経済は一面的には血生臭い戦争ですから。
ここから導き出される仮説は貨幣経済をそのまま想定出来るゲームの成立は、普通に考えれば生半可な事では出来無いという事です。
もう一つの仮説は、利潤の源がマーシャル曲線か金融にあるという事ですね。
条件を設定してみましょう。
貨幣を介した物々交換が可能なこと
金融機関が利益を回収するプレイヤーであること
利潤率が発生する事
踏み倒しも含めて借金が可能なこと
需給曲線が実経済にしたがって働くこと
金融資産があること
結構、面倒なんですよね。
私の場合には無意識に成立する経済ゲームを模索していたように思ってますが、ようは現実世界のように完全な需給の成立するゲームつまらないので仮想世界では成立しないと結構付けてしまいました。
生命維持のために消費を必要とする需要なんて聞いた事がありません。
働かないと死ぬ抜け出せないゲームなんてのは現実以外ではごめん被ります(笑)
ただし、成立させる事が出来れば、経済の中身が解るようになりますね。
重要なのは、金融のプレイヤー化と元締め利潤調節仮説からの競合関係によるマーシャル曲線の成立。
そして需給の季節的な変動かと思います。
現存する経済ゲームがそれらを既に簡略化した物かどうかは判断しかねますが、考えてみる必要もあると判断ます。
経験が少ないのでどのくらい進んでるのか知りませんが、ネットゲームでは元締めを抜いて経済ゲームは既に成立している分野でもあります。
「元締め利潤調節仮説からの競合関係によるマーシャル曲線の成立。」
FF11の回復アイテムなんかはそうなのかな?
個人ではやった事がありませんので、詳しくはないですが市場情報が完璧過ぎるのが難点です。
初期投資のリスクも無ければ、競合は個人になります。
簡略化として見れば別に良いのか?
やった事があれば感想も変わるんでしょうけど。
当てはめるよりは提唱してみる方が早い気がしますね。
・分業制のマクロ貨幣経済ゲーム
3地域、市場情報は一部漏れ
A項
競合元締め数3~5
B項
競合元締め数無し=1
C項
競合元締め数2
こんな感じで金融もプレイヤーとして参加させます。
元締めの利潤はマルクスよろしく搾取として成立するでしょうか?
特殊な消費物項目の生産供給からモチベーションのための目的もつくらないとなりません。
簡単な戦争が良いか。
人口割り当てなんてあったらCivを連想させます。
あれは資源の考え方において天才的に良く出来てる部分がありますから。
歴史上の注目点でもやはり戦争というフローの無理矢理な抽出
つまり、借金と公共事業への人口割り当てが特異点になるかと思われます。
極端な徴税は借金の返済と変わらない筈ですからケインズ経済学からの乗数効果も合間って市場に特殊な影響をもたらすハズです。
つまり、徴税や貨幣数量説も組み入れなければなりません。
成立するか予測も出来ませんが、どのようなゲームになるかカテゴリわけして考えてみましょう。
因みにマルクスの提唱した利潤の傾向性低下の根拠は、生産の効率化だったかと記憶していますが
経験則からしていくつかの仮説が提唱出来そうなのでやってしまいましょう。

Posted at 2012/04/08 22:25:08 | |
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