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QLのブログ一覧

2017年11月08日 イイね!

時代の転換期

時代の転換期随分と長い間、御無沙汰しております。今回は、とある事柄が気になってどうしても我慢できなくなったので、久しぶりに筆を取ってみました。本来なら、VWのディーゼルゲート事件の際に、一筆記すべきだったのかもしれません。ただ私としては、2009年4月18日のブログを書いた時点で、成果第一主義による弊害をある程度懸念していたので、事が発覚しても「やはりな」という感慨しかありませんでした。この件以降はメーカーも反省しているようですし、あとは昔ながらの実直なスタンスに戻ってくれさえすれば、何も危惧することは無いのですけどね。ともあれ、VWが抱える他の改善すべき点や、車全般に関する雑感については、また別の機会に述べたいと思います。

さて今回の本題は、サッカーについてです。それも、私が応援しているチーム「レアル・マドリー(以下レアル)」に関することです。今シーズンに入ってから、前線の選手の得点不足が騒がれていますが、その原因が何であるのか、個人的な見解を述べてみたいと思います。
まず先に答えを出すなら、その原因はイスコの存在にあります。イスコは、守備時に自陣に戻ることを唯一の条件として、それ以外は完全に自由が約束されており、文字通りピッチ上のあらゆる場所に顔を出します。才能に溢れる選手ですから、彼のボールタッチが増えること自体は、チームにとっても良いと言えるでしょう。
問題となるのは、
①彼のプレー選択が「とりあえずドリブル、ダメならパス」という順番になっていること
②味方のプレーエリアに浸食してまでドリブルをしてしまう(要するに球離れが悪い)こと
③ボールをキープしつつ自分が活きるエリアを優先的に探しているので、FW陣の動きに対するレスポンスが悪いこと
という3点です。
この辺については、モドリッチのプレースタイルと比較するとわかりやすいでしょう。モドリッチは常に周囲の状況と次のシチュエーションを計算して行動しており、その時点で最適と思われるプレーを第一に選択します。自分を一つの歯車と認識し、味方が動きやすいようにパスを出したり、味方にスペースを与えるためにドリブルをしてポジションを変えたりしています。ところが、イスコの場合はとりあえずボールをキープしようとします。ワンタッチ、ツータッチでパスを出せばスムーズに展開できる場面でも、まずはドリブルで敵を躱そうとします。ボックス内でそういう動きをするのは有効ですが、中盤での連携中にそれをされても、速攻を得意とする現状のレアルにとっては単なるブレーキにしかなりません。今シーズンよく目にするのは、彼がピッチを横にドリブルし始めると、近くにいる味方が行き場を失って、ただその場に突っ立っているという光景です。そして、その時には敵の守備陣形が整ってしまうという「おまけ」まで付いてきます。味方選手との距離を近くして細かくパスを繋ぎ、敵の守備を切り崩していくというスタイルはバルサにはピッタリですが、もっとシンプルにダイレクトに攻めるレアルのスタイルとは相容れません。
昨シーズンの後半において、ベイルよりもイスコが入ったほうがチームとして上手く機能していたのは事実ですが、それは彼がまだエゴを抑えて周囲を活かすプレーに徹していたからです。しかし、攻撃時の全権が委任されている今シーズンでは、チーム全体が彼のリズム・ペースで動くことを余儀なくされており、その割には内容も結果も良くない試合が多いです。果たして、ベンゼマとロナウドがゴール前でミスを連発していることだけが問題なのでしょうか?私には、とてもそうは思えないのです。ドリブルで行き詰った後の、タイミングの遅れた雑な縦パスなどを見るにつけ、イスコにとってベンゼマやロナウドは、前線の「単なる囮」に過ぎないのだな、と認識させられます。直近のラス・パルマス戦でロナウドがイスコのゴールを祝わなかった件が物議を醸しましたが、そこには「何故お前は俺にこういうパスを出さないのか?」という意識も含まれていると思います。実際、イスコがサイドを抉ってクロスを上げたり、折り返しのパスを出したりするシーンはほとんどありません。自由に動けるはずなのに、彼はそういう動きを選択しないのです。結局のところ、イスコが望んでいるのはかつてのメッシのような「偽9番」としてのプレーなのでしょう。そこに、ベンゼマやロナウドが活きる場所はありません。そして、ジダンやペレスがイスコの行動を容認しているということは、これがチームとしての既定路線なのだと想像できます。
イスコはまだ若く、その才能は本物であり、スペイン代表では確実に中心選手となっています。その流れで、レアルの中心選手となっていくのも当然と言えばそうなのですが、もしそうだとしたら、次に起こるのは「ロナウド不要論」であり、同時に新しいスタイルに合わせた選手の大幅な刷新です。レアルはやがてスペイン代表のような、もっと言うならバルサのようなポゼッションを主眼に置いたチームへと変貌していくのかもしれません。現地のマドリディスタたちは・・・まあ元から攻めて勝てれば何でもよいという人達ですから、全然気にしていないかと思われます。しかし、ロナウド加入以降のスピードとダイナミズムを前面に出した戦術を好む私のような者からすれば、面白くない時代が到来しそうで気が滅入ります(笑)。ジダンとペレスは現状をどう解釈し、これからの巻き返しのためにどういった行動に出るのか。今シーズンは戦々恐々と見守ることになりそうです。
Posted at 2017/11/08 19:33:38 | コメント(0) | トラックバック(0) | 趣味 | 日記
2010年02月26日 イイね!

ウィーンの昏い光

ウィーンの昏い光本日は柄にも無く美術館などへ行ってきました。地元の美術館では先月から「クリムト、シーレ ウィーン世紀末展」が開催されており、実は先週にも一度行ったのですが、こんなチャンスは滅多に無いだろうということで、改めて鑑賞してきました。
そもそも、絵画に対して何の造詣も無い私が突然美術館に行こうという気になったのは、クリムトの「パラス・アテナ」が来ると知ったからでした。この絵に関しては、何故か昔から強烈に惹かれるものがあり、今回はそれが生で見られるとあって俄かに気分が高揚したというわけです。もっとも、「接吻」や「ユーディット」等の他の有名な作品もまとめて見られると勝手に思い込んでいたことも、足を運ぶ原動力になったのですけどね。実際それらは来てなかった(クリムト自身の作品はごく僅かしか展示されていなかった)のですが、本物の「パラス・アテナ」が見られただけでも充分に元が取れたと思っています。
アテナはギリシャ神話の有名な女神であり、どちらかといえば同じ年にシュトゥックが描いた絵の方が世間一般に浸透しているアテナのイメージに近いはずです。それに比べると、クリムトの方は異様な迫力を湛えていて、鈍く輝く黄金の甲冑と額縁が世俗的な欲望を刺激する一方、不気味なほど冷たく透きとおった双眸が抗いようのない死を予感させます。真正面から見るとわかるのですが、この女神の視線は僅かに上方の虚空を凝視しており、目の前に立つ閲覧者の方に向いていません。しかし、こちらが少しでも不遜な言葉でも吐けば、ジロッと見下されそうな緊張感があります。学術的見地から考察すれば、この絵も色々と解釈できるでしょう。ただ、私としてはこのような装飾された禍々しさというものが好きなだけで、そこに込められているメッセージや意味についてはあまり興味が無かったりします。立ち位置を変えつつ五分ほど眺め続け、会場を巡回した後でまた戻ってきてじっくりと観察した(二日とも同じ行動を取った)ことから、職員の方からは不審に思われていたかもしれません。しかし、それくらい気に入っている作品でもあります。できれば家に飾って、毎日眺めていたい一枚ですね。
他に面白かったのは、シーレの自画像とウィーン工房の絵葉書でした。特にウィーン工房の絵葉書は、当時の流行のファッションが描かれていて興味深いだけでなく、人物の描き方が現代的であり、巷に溢れている漫画的イラストのルーツが日本ではなくヨーロッパにあることを教えてくれます。私はクリムト以外ではミュシャの絵も好きなのですが、自分の好みを分析してみると、どうやらアール・ヌーヴォー的な様式に惹かれる傾向があるようです。これからは絵画だけでなく工芸品や建築物にも目を向けて、アール・ヌーヴォー的なモノを探してみたいと思います。

美術館など平日の夕方に行っても誰もいないだろうと高を括っていた(独占的にのんびりと鑑賞できるだろうと計算していた)のですが、実際には二日とも意外なほど活況を呈していました。ベビーカーを押しながら鑑賞している夫婦など見ていると、私が滅多に行かないだけで世間的に美術館はもう少し身近な存在なのかな、とも思わされました。
ネット上であらゆるものが検索できる時代になったとはいえ、写真画像と実物とでは色合いや雰囲気が異なって見えることもあります。実際、家に帰ってからブログに使う「パラス・アテナ」の画像をネット上で探してみたものの、本物の色を忠実に再現できている画像は一つも無かったりします。そうして考えてみると、やはり自分の足で近寄って自分の目で見て(手で触れて)確認しなければ、物事の本当の価値は正しく理解できないのかもしれませんね。今年は少しでも出不精を克服して、色々と見識を深めたいところです。
Posted at 2010/03/05 19:44:33 | コメント(0) | トラックバック(0) | 趣味 | 日記
2010年01月19日 イイね!

FFXIII 総評

FFXIII 総評先日、FFXIII のミッションを全てクリアしました。発売から約1ヶ月、総プレイ時間が約130時間を越えており、自分の経験上RPGとしては長くかかった方だと思います。
最終的なパーティー編成はファング・ヴァニラ・ホープとなりました。チーム名は「ファング姐さんと恐るべき子供たち」といった感じでしょうか。この組み合わせだとジャマー、エンハンサー、ヒーラーというサポートロールが万全であり、尚且つ物理・魔法の両方で高い攻撃力を発揮することから、あらゆる敵に対して有利に戦うことができます。HPが心許ないのは事実ですが、FFシリーズはその殆どが「攻撃こそ最大の防御」というシステムになっているので、そういった意味ではこの3人の組み合わせは理に叶っているかと思われます。装備面では、ファングがニムロッド系ランス・オブ・カインとカイザーナックル x 3、ヴァニラがベラドンナ系ニルヴァーナとマギステルクレスト x 3、ホープがヴィゾフニル系ヌエとやはりマギステルクレスト x 3で、あとは敵に合わせて(もしくは気分に合わせて)残る1個のアクセサリーを付け替えるという手法を採りました。場合によっては誰かにラッキーブレイカーのアビリティを付与させることもありますが、戦闘時間を短縮できるということ以外にあまりメリットは無いような気がします。100 % の耐性を持つアイテムや戦闘の最後まで有利な効果が持続するアイテム等がない本作品においては、何を装備させるかで悩むよりも、オプティマの構成と切り替えのタイミングに気を使った方が手っ取り早いと言えるでしょう。そもそも、ラストミッションの敵でさえバイオと3つのオプティマだけで倒せるわけですから、この作品におけるアイテムの有用性はかなり低いと見て間違いありません。色々な種類のアイテムを集めることに楽しみを見出す人には物足りなかったかもしれませんが、「なるべく頭を使わずに、力押しで最短ルートを突き進みたい」というダメゲーマーな私からしてみれば、この点は非常に助かった点でもあります。
もっとも、そうしたバトル面での手軽さも含めて、このFFXIII は「中身が薄かった」と評価せざるをえないのが正直なところです。以下に問題点と思える部分を幾つか並べてみると・・・、

①単なる「粗筋」だけで、ドラマ性に欠けるストーリー
これは VII や X と比較すれば容易に理解できるかと思います。XIII の物語は全体的に淡白で、盛り上がりや意外性が凡そありません。味方も敵もどこかで見たことがあるようなお約束的な台詞を吐いているだけで、説得力も無ければ、切実さも伝わってこないのです。基本的には「クリスタルになったセラを元に戻すこと」と、「なりゆきでルシにされちゃったけど、何をしたら良いのかわからないので、とりあえずコクーンに戻って悪徳爺さんに真相を問いただす」というこの二点さえ押さえておけば、あとは途中のムービーを全部飛ばしても差支えが無いと思います。結果論ではありますが、最後に「人類を救う=人類をコクーンから巣立たせる」というロジックを成立させるのであれば、むしろそれを作品全体のテーマとして掲げ、ヴァニラを主人公にした方が、物語としてオリジナリティを獲得できたのではないでしょうか。そうすれば、ファングと一緒にクリスタルと化すあのラストシーンもより一層の感動を呼ぶことができたでしょう。VII や X のような複雑で味わい深いストーリーを期待していた私にとっては、本当に得るところが少ない内容でした。

②ゲームとして奥行きがないこと
まず最初に、このゲームは第11章以外全てのステージが一本道であり、道に迷うこともなければ、アイテムを取り逃すこともありません。誰がプレイしても同じルートを辿り、同じアイテムをゲットすることになります。次に、ストーリーやイベントの分岐(たとえば VII におけるゴールドソーサーでのデート等)がないため、「見たことがないシーン」というものが存在しません。一度プレイするだけで作品全体を把握することができます。最後に、キャラの成長もワンパターンであることが挙げられます。CPさえ稼げば、誰のサッズも「同じサッズ」になります。つまり、このゲームは二度やる意味がまったく無いのです。「あのとき、ああしておけば良かった」という後悔や、「あっちのルートを選んでいたら、どうなっていたのだろう」というワクワク感を覚えることも無く、何度やっても同じルートを通って同じ結果しか得られないなら、時間を費やすだけ無駄でしょう。歴代作品の中でも「一度やれば充分だな」と途中で思ったのは今回が初めてでした。

③旧作と比べて戦闘時の自由度が低いこと
FFシリーズにおいて特に戦闘システムが優れていると思えたのは X と XII でした。X は戦闘中にメンバーを入れ替えることでパーティの弱点を修正することができ、しかも敵キャラと味方キャラの行動順序のスライドを計算してメンバー変更すれば、先手を打って敵の行動を相殺・封殺することが可能でした。 XII ではキャラのAI を随時細かくコントロールできる点が画期的で、「HP≦60 % でケアル」というような微妙な選択肢もあることから、ほぼイメージ通りの構成が可能でした。あのガンビットというシステムは単なるプレーヤーとしてではなくプログラマー的な気分が味わえるのが面白かったですね。これらと比較した場合、XIII のオプティマは戦略性と戦術性を兼ね備えた合理的なシステムではあるものの、その反面あまり融通が利かない仕組みになっています。せめて、10個くらいのパターンがセットできるか、あるいは戦闘中でも自機(リーダー)を変更することが可能であれば、もう少し扱い易かったのかもしれません。また、オプティマを切り替える際の各キャラの変身ポーズも不要でした。あの待たされる時間があるばっかりに切り替えを億劫に感じていたのも私だけではないはずです。XIII 単体で見ればバランス良く調整されていると言えなくもないですが、開発期間の長さを考えればそれも当然でしょう。むしろ、XII において戦闘システムの新たな可能性を切り開いたにも関わらず、それが殆ど受け継がれていない点には落胆させられたくらいです。毎回異なるシステムを提案し完成させるのは凄いことだと思いますが、たまには同じシステムで熟成を計るのも良いのではないでしょうか。

悪い点ばかり挙げるのも不公平なので、以下に良いと思えた部分を挙げてみました。

①映像が綺麗。
②音楽が切ない。
③召喚獣(特にヘカトンケイル)が繊細で美しい。
④ブレイク後のアッパー&フルボッコが楽しい。
⑤第11章はステージが広く、敵もデカくて面白い。
⑥最後にヴァニラとファングがクリスタルになるシーンが素晴らしい。
⑦「パッケージのイラストはこれだったのか!」と気付いて二度感動。

ただし、これらは「強いて挙げれば」という程度であって、上記の欠点を覆すほど魅力的というわけではありません。私としては100点満点中70点という評価が最終的な結論になります。一言で表せば、期待していたほどではなかった、という感じですね。ラストシーンがあれでなければ、もっと酷い評価を下していたでしょう。このような意見は、しかし決して私一人だけのものではなく、私の周囲の人達も同様に語っていることでした。中にはクリアした当日に売り払った人もいるくらいです。せっかく世界中で人気があるブランド性の高いシリーズなのですから、本当なら三部作などに分割することなく全てのスタッフの才能を投入して、末永く所有していたくなるくらい密度の濃いものを創ってほしかったのですが…。
たとえば VII が何故ここまでファンから愛され、いつまでもビジネスとして通用するコンテンツであり続けられるのか。スクエアエニックスの人達は今一度自分達の過去の仕事を振り返って、傑作誕生の秘訣を調べなおした方が良いのかもしれませんね。とりあえずFF はこの後もヴェルサスXIII と XIV が続くようなので、また絶大な期待を寄せておきたいと思います。
Posted at 2010/01/20 03:07:18 | コメント(0) | トラックバック(0) | 趣味 | 日記
2010年01月08日 イイね!

なんとなく予想していたけど…

なんとなく予想していたけど…それは突然の出来事でした。ファングのランス・オブ・カインをLv★まで成長させた直後、突然画面が真暗になり、私のPS3が一切の操作を受け付けなくなったのです。仕方が無いので一度電源を入れ直してみたのですが、正常に起動はするものの、ディスクを全く認識してくれません。購入してそれほど経ってないのに、同様の症状が出たのはこれが二度目です。何とも腹立たしいやら空しいやら…。前回は特に嵌っているゲームも無かったので、修理から戻ってくるまでのんびりと待っていたのですが、現在は知人らと競うようにしてFFXIII で遊んでいる最中です。こんなことで脱落するのは、どうにも納得がいきません。最近発売された新型のPS3は色々と改良されているようなので、これを機に買い足すかどうか、只今思案しているところです。
新年最初のブログがゲームに関することとは恥ずかしい限りですが、ここ最近は仕事から帰るとFFXIII ばかりやっています。特に11章に入ってからは俄然面白くなって、気が付くと明け方になっていたりすることもよくあります。ゲーム総体としての評価はまた後日上梓するとして、今はただ数年ぶりのお祭りを満喫したかったのですが…、冒頭で述べたようなトラブルがつい先程発生してしまいました。まあ、後から振り返ってみれば「これも一種のイベントだった」と言えるのかもしれませんけどね。
そもそも私は初代PSもPS2も、コンパクトなサイズになってからしか購入したことがありませんでした。それというのも、同等の性能でありながら本体の体積を小さくできるということは設計や部品の合理化が進んでいるということであり、その分だけ信頼性も高まっていると考えられるからです。裏を返せば、初期型のボディが大きなモデルは設計が未熟であり、あまり信用ならないということでもあります(これはゲーム機に限らず殆どの機械製品について言えることです)。以前このブログでも書いたとおり、本来ならGT5 が発売されるまでPS3の購入は保留するつもりでいたのですが、それはいずれコンパクトなタイプが出ることを予想していたからでもありました。ただ、当時は諸々の事情があって、購入せざるをえなかったのです。そんな私ですから、新型の薄くて小さいPS3が発売されたのを見て、少々悔しい気分になったのは言うまでもありません。先日、知り合いが新型を購入した際に私自身手に取って眺めてみたのですが、やたら巨大な旧型に比べて新型は見事にシェイプアップされていて、程良い凝縮感がありました。見た目の雰囲気も、旧型のピアノブラック&メッキ仕様よりは新型のマットブラック仕様の方が質実剛健ぽくて好感が持てます。
やはり、買い物というのは本当に自分が欲しいと思うタイミングでしか行ってはいけないものですね。周囲に流されて気に入らないものを買っても、結局は何らかの形でしっぺ返しを喰らうことになります。「壊れたから買いなおす」というのも成り行き上の理由に見えますが、新型PS3は私が以前から望んでいた姿のPS3であり、それをゲットすることは決して後ろ向きなことではないはずです。…とりあえず明日にでも電器屋に行ってみましょうかね。タイヤ交換+車検を終えた直後に3万円の出費は本当に痛いのですが…。




それと申し遅れましたが、新年あけましておめでとうございます。
今年も他人の目を気にすることなく本音だけを書き綴っていきたいと思いますので、何卒宜しく(そしてご容赦の程を)お願いいたします。
Posted at 2010/01/08 06:59:40 | コメント(1) | トラックバック(0) | 趣味 | 日記
2009年07月07日 イイね!

天元突破ヱヴァンゲリヲン

天元突破ヱヴァンゲリヲン先日、エヴァの新劇場版「破」を見てきました。新キャラがどんな感じなのか、どう話に絡んでくるのかという点に最大の関心を寄せていたのですが、いざ開幕すれば、そんなことも忘れてしまうくらいに最後まで圧倒されっぱなしでした。さすがに「破」というタイトルは伊達ではなかったようです。「序」ではまだ独特の陰気臭さが残っていたのですが、あれはファンにかつての感覚を思い起こさせようとする呼び水としての意味があったのでしょう。「破」は見事に快活なストーリー展開(シリアスな場面もあるけど、とにかくひたすらアクティブでアグレッシブ)になっていて、エンターテイメント作品としては満点に近いと思います。
新劇場版では特に興味深い点が幾つかありました。まず一つ目は、新キャラの真希波・マリ・イラストリアスです。私は新劇場版に関してあまり予習をしていなかったので、このキャラについては絵を数点見たことがあるだけで、他には何の情報も得ていませんでした(ちなみに正確な名前もさっき調べて初めて知りました)。従来のキャラにはないような「軽さ」が感じられたので、「こいつぁ世界を引っ掻き回してくれるかな?」とワクワクしていたのですが、冒頭のパワフルなバトルこそ新たな時代の到来を予感させてくれたものの、その後の出演の仕方はどれもスポット的なものであり、重要なキャラとして扱われているようには見えませんでした。アスカの替わりに使徒に半殺しにされた時点では、「雰囲気だけじゃなく存在も軽いのかな」とさえ思ったくらいです。エンドロールを見ている最中も、このキャラは何のために登場したのか、もっと別の使い道があったのではないかと、私は首を傾げざるをえませんでした。ところが、次回作の予告を見てから、その認識は一変しました。それというのも、どうやらエヴァは量産型でないタイプが更に数機登場するらしく、その流れから行けば新キャラも複数人追加されることが予想されるからです。マリは単に他の新キャラの先陣を切ってスクリーンデビューしただけであり、本当の見せ場はもっと後に用意されているのかもしれません。この点は、次回作に対する希望の一つとして、脳裏に留めておきたいと思います。
次に気になったのが、アスカの出演です。私は今回の新劇場版ではアスカが出ないと聞いていたので、マリがその代役なのだろうと予測していたのですが、意外や意外、ごく早い段階でアスカが当然の如く登場したではありませんか。他の人にとっては別に何ということもないのでしょうが、何も知らなかった私にとってこれは衝撃的なサプライズでした。シンジよりも自閉的なこのキャラが如何にして精神崩壊への道を辿っていくか、それが私の心に残っているエヴァという作品だったりします。そして、彼女が如何にして健全な精神を取り戻すのか。この点こそ、テレビ放送終了後からずっと胸中に引っ掛かっている最大の関心事でもあるのです。新劇場版のアスカはテレビ版に比べてほんの少しだけ素直さがアップしているようであり、心を開くタイミングが早く、しかも自発的にそれができた点に好感が持てます。結局は物語の後半でお約束通り悲劇のどん底に落とされてしまうのですが、きっと次回作では元気に復活することでしょう。旧劇場版であった「死亡フラグ的活躍」や「気持ち悪い蘇生」などはもう必要ありません。もしアスカに対して以前と同じように見せしめ的な扱いをするのであれば、私はこの新劇場版四部作を「製作者連中の同窓会」とか「集金目的のリメイク」という風に評価するでしょう。いい歳をした大人が作るアニメとして、最低限のモラルは守っていただきたいところです。庵野総監督にも10年分の成長の跡(技術的にも精神的にも)を期待したいですね。
もう一つ、どうしても腑に落ちなかったのが、不要と思える演出が幾つか散見されたことです。シンジとアスカを入れ替えた風呂上りのサービスシーンはまだ笑えましたが、マリとシンジが初めて出会う際のドタバタ劇やアスカの寝相の描写、カヲルの「今度こそ君を幸せにするよ」という台詞などには軽く引いてしまいました。どういう視聴者を想定してあのような映像・台詞を挟んだのかよくわかりませんが、少なくともお金を払って見る作品としては無駄な部分だと思います。セクシーとイヤラシイは紙一重です。ユーモアと悪ふざけも紙一重です。プロであるならば、その辺の演出はキッチリ分けてほしいものです。
幾つか気になる点があったとはいえ、今回の「破」は総じてハイレベルな内容に仕上がっていると思います。板野サーカスばりに飛び交うミサイルや全線一方向に進む列車の群れ、羽虫が如き膨大な数のヘリや丘陵地帯に広がる霊園の異様にして寂寞たる様など、アニメでしか表現できない映像に関しては相変わらず卓越したセンスが感じられます。使徒たちのデザインが一新され、不気味さと派手さがより高まった点も良かったです。ドラマに関しても、オリジナルとリファインの配分、シリアスとコメディの配分が丁度良い塩梅で、テンポ良く楽しめました。やはり、ハリウッドのSF映画や日本のテレビドラマよりも、エヴァのようなクオリティの高いアニメの方が、私は素晴らしいと思いますね。

正直に言うと、今回の「破」を見終わった後である種の違和感を覚えたのも事実です。「快活なエヴァが見たい」と以前ブログにも書きましたし、実際その点では満足できたものの、面白いと感じた割にそれほどスッキリした気分になれなかったのです。映画館から出るまでの間、私は色々考えて「歳を取ったせいだろう」と結論付けようとしたのですが、入り口に貼ってあった劇場版グレンラガンのポスターをふと見たとき、その違和感の意味が理解できました。「ああ、この『破』は21世紀の作品なんだな」と、「90年代のあの熱気はもう再現できないのだな」と、その理不尽とも言うべき懐古の情こそが違和感の原因でした。テレビ放送終了後から「Air / まごころを君に」が公開されるまでの間、ネット上や同人市場で氾濫した批評論文・アンソロジー作品の殆どは、行き場を失った希望や嘆きや怒り、そして本当の結末が知りたいという切実な欲求に満ち満ちていました。あの当時の混沌とした熱さを、私は心のどこかで期待していたのかもしれません。しかし、「序」にしろ「破」にしろ、新劇場版は現代のアニメとして誰が見ても真っ当に楽しめる内容になっていました。私はその真っ当さに馴染めなかったというわけです。
次回作の「Q」(ウルトラシリーズと掛けたのかもしれませんが、すごいネーミング)では更にエンターテイメント性が増幅するはずであり、旧作との乖離は益々進むことでしょう。アニメ業界ではそう何度もないせっかくの盛り上がれるイベントなのに、このまま昔の思い出に囚われていたのでは私も損をしてしまいます。なので、新劇場版には全く別の作品として期待を寄せたいと思います。願わくば、「トップをねらえ」を初めて見たときのような壮大な感動が得られんことを…。
Posted at 2009/07/07 04:39:03 | コメント(0) | トラックバック(0) | 趣味 | 日記

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「時代の転換期 http://cvw.jp/b/241312/40684922/
何シテル?   11/08 19:33
QLと申します。 初めてなのに、初めてじゃない気がする、そんなメンタルです。 久しぶりに自分のプロフィール画像を見ると、頭部のボリューム感に懐かしさを覚えま...
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