2002年09月02日
夏休みも終わりましたね。皆さんはいかがだったでしょうか?
私はそのほとんどをプログラミングと読書に費やしたため、ほとんど夏を感じることが出来ませんでした。週末でさえもいつもの時間にいつものドトールでいつものコーヒーを飲みながら、ひたすらプログラミング。へっぽこプログラマーには夏はありませんでした。
振り返ると、ドトールから見える風景とそのとき聞いていた「楽園ベイベー」しか思い出せません。
しかし、やりたいことが思う存分できた、とても充実感いっぱいの夏でした。(^_^)v
Posted at 2002/09/02 23:22:10 | |
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2002年08月31日
オートビレッジはさまざまプロジェクトが同時平行で進行しています。アフターパーツデータベースリニューアルである「Garyo」やプロショップをテーマとした「オートビレッジ プロショップ」や先日リリースした「マイタウン」、それ例外に掲示板リニューアルやサーチリニューアルなど本当に数え切れないほどです。
基本的に私は「十分に満たしたアプリケーション」の開発は工期が見積もれないという考え方です。「十分に満たした」とはユーザーに喜んでもらえた、顧客を幸せにしたという目的を達成したことであり、どんなに綿密に計画された開発であっても、目的の達成までも計画することができないと考えています。ちょっと飛躍した言い方をすると「完成がゴールではない」ということです。
ですから、たとえばGaryo開発をしていても、納期が2日のプロジェクトも入るわけで、いったんGaryoをペンディングすることになります。つまり、「ストップ アンド ゴー」が頻繁に発生します。
そこで私は「コードの可読性」をもっとも重視しています。
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進捗をドキュメントに残し、すばやくプロジェクトに復帰する方法もありますが、後で見てもわかるドキュメントを書くこともかなりのコストになります。ドキュメントを読んでも結局はコードを読むことになるわけで、現実的ではないと思っています。
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可読性があがればドキュメントも必要ないですし、プログラム中のコメントも必要ありません。
ところで、可読性の高いプログラムとはどういうプログラムでしょうか。反論覚悟で申しますと、私は「自然言語に近いプログラム」だと思っています。つまり、英文に近いプログラムです。
したがって、変数の名前もそれをみれば意味のわかるものにしていますし、関数名もBoolean(Yes,No)値を返すものは「is○○」という名前にしたり、数値を返すものは「get○○」といった動詞をつけるようにしています。
それにしても開発は楽しいですね。初めは同時並行開発なんて出来ないと思っていましたが、工夫すればどうにかなるものです。「ソフトウェア開発とはプログラマがプレイするゲームである」とはよくいったものです。
Posted at 2002/08/31 22:12:32 | |
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2002年08月29日
私が小学校6年生の頃、突然親父がコンピュータを買ってきました。そいつはシャープ製の「MZ80K」!ディスプレイ、キーボード、テープレコーダー(当時はCDでも、FDでもなく、カセットテープを記録デバイスとして利用していた)が一体になった重くて、象が踏んでも壊れないほど頑強なヤツでした。小学生の私としては当時爆発的ブームになっていたテレビゲームが家庭で遊べるようになったとしか思えませんでした。
毎月20日前後に発売されるパソコン(マイコンとも呼ばれた)雑誌を買ってはそこに書かれているゲームのソースコードを3日ぐらいかけて入力し、完成したゲームを楽しんでいました。たぶん親父はいずれくるコンピュータ社会を見越して、私にプログラミングを学んでほしいと思っていたのではないかと思いますが、そんなことは当人は全くわかっておらず、ゲーム三昧でした。
時は過ぎ、大学生になりました。大学では本格的にコンピュータを学ぶことになりました。コンピュータルームには初めて見る機械がずらりと並んでいました。が、キーボードはいつも使っているものとほとんど同じでした。プログラミングはほとんど経験したことがありませんでしたが、キーボードはソースコードの打ち込みでなれていたため、それだけで友達から「コンピュータが出来るヤツ」と認められるようになりました。まだ友達も少なかったため、その期待に応えようと一生懸命取り組みました。
がんばる!→感謝される!→うれしい!→がんばる!!
の繰り返しでどんどんプログラミングにのめり込んでいきました。
こうして振り返ってみると、きっかけは「親父がコンピュータを買ってきた」ことにあります。その当時にはプログラミングに興味が湧かなかったため、親父から見ると失敗のように思えますが、結局結果は同じになりました。人生はどこでどうなるかわからないですね。それにしても本当に親父様に感謝、感謝です。
Posted at 2002/08/29 11:31:50 | |
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2002年08月24日
先日行われたワゴンR+エスクード合同ミーティング「WE」に、車を持っていない私はアテンザをレンタルして参加しました。ロードスターとの比較になりますが、私のアテンザインプレッションをお届けします。
まず最初に感じたことはシートがいいということです。自分の体にあったポジションにすぐ合わせることができました。これはロードスターが悪すぎるので特に強く感じました。
次に感じたことは、足回りがしっかりしているということです。全体的にどっしりとして、しっかりとした路面との接地感を感じます。この感覚は特に高速道路で顕著になり、コーナリング中でも極めて安定しているため、気づかないうちに恐ろしい速度になっていました。
ブレーキも操作に対して忠実で、コントロールしやすいものでした。私が運転した車の中で最もいいものでした。
エンジンは排気量相応のものだと思います。常用域では扱いやすく十分ですが、回転数を上げるとだんだんつまらなく感じました。これはロードスターが高回転型だからそう感じたのかもしれません。
内装は残念ながら×です。はっきり言ってチープに感じました。プラスチックっぽくて、所有する喜びが半減しそうな印象を受けました。親父はトヨタ車に乗っていますが、それと比べると比較になりませんでした。今後に期待しています。
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車を接する時間のほとんどは車内です。従ってどんなにエクステリアがよかろうとインテリアが悪かったら印象は決してよくありません。そういった意味でトヨタは抜かりがありません。
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「走る曲がる止まる」といった車の基本性能はすばらしいの一言です。例えばブレーキを踏んだとき「へぇーここまで微調整できるんだ」といったような感動を随所に感じました。アテンザは懐が深く、そして私にやさしくドライビングの深みを教えてくれました。
今回試乗したのはオートマだったので、次はマニュアルを運転してみたいです。今後の改良で期待するのは内装。目標は「マークⅡクラス!」です。
Posted at 2002/08/25 21:56:46 | |
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2002年08月23日
(前回からのつづきです)
「目に見えない何か」とは何でしょう。たぶんそれは多くの人がわかっていることだと思いますが、私は「人間の感情」だと思います。ただこのキーワードを抽象化することは困難です。だから、一般的にはこの部分を無視してしまっているのかもしれません。
では、無視してよいのでしょうか?今後はたぶん無視できなくなると思います。それは個人が持つ本当の能力を発揮するには「感情」というファクターが大きく影響するからです。
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ある2人の人に同じ作業をお願いしました。1人はその作業が好きで、もう一人は嫌いでした。そうすると結果は一目瞭然。質、量共に好きな人の方が好成績でした。さらに問題点やそれに対する解決策も提案されました。
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P=R-Cといった公式やそれによって導き出される数値によって従業員をコントロールすることはできないと思います。なぜならばその中に「感情」というファクターが入っていないからです。それに従うことは「感情を押し殺してやれ」といっていることと同じです。ですから、これを行動指針とすることは非人間的であり、短期的には有効だが、長期的には息切れしてしまうのではないかと思います。
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いずれ企業は「モチベーションが高く、リラックスした状態」が最も人間の能力を発揮する状態であることに気づくと思います。そうした環境を作り出せる企業が優秀な人材を集め、人間にとって有意義なサービス、製品を作り出すことになるに思います。
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まとめると、たぶん企業は従業員をコントロールしたいと思ったとき「売上を上げろ、利益を上げろ」ではだめで、まずは従業員の気持ちを満たすことが重要だと思います。
次回は「抽象化」について考えてみます。
Posted at 2002/08/24 01:18:43 | |
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