先ほどのスライドコントロールの投稿したのは、ひとつヨーレート(車両の姿勢、向き)についてのネタがあったから。。というところもあります。
i-DMsの碁盤の目では、G-Bowlアプリによるコーナーの採点機能(減速G、旋回G、加速タイミング)を基準にしていますが。。。
G-Bowlアプリではラインや車両の姿勢は採点結果にはあまり影響しない感じになると思います。
例えば(走行シーン違うので単純に比較できないカモですが)
こちらと
こちらでは
(ちょっとデータのノイズが💦)
後者の方が点数は高く、9.8点と出てるのですが、失敗のコーナーリングでした。
後者の方はブレーキタイミングが遅れた結果、狙ったラインは外してしまっています。
Gの上限を超えない様にラインを外さないといけなくなってしまった(コーナー進入時に減速しきれずブレーキが残り、ステアリングを切り込めない)ということですね。
ラインで誤魔化してなんとかGリミットの範囲には
収められたので点数は出た。。という感じでしょうか。
両者の違いは、横Gとヨーレートのピークの位置、減速から加速に移るタイミングに表れています。
上のラインと車両姿勢(車の向き)の点では、コーナーのどの位置で、最も車の向きが変えているところ(ヨーレートのピーク位置)が来ているか。。というところですね。
画像はそのタイミングでの切り出しです。
碁盤の目で、ただ点数だけに着目していると、これでも点数出てしまうのでオッケーになる訳です。
でも、これをこのままでヨシとして、ワインディングに行くとですよ。。。
このライン取りの差(コーナー、運転の組み立て方の差)が、スコアの差に大きく出て来てしまうところになる訳ですよね。😱
もちろんコーナーの形状によっては必然的に後者のようになるところはあります(奥でRがキツくなるコーナー)
ただ、コーナーの後にストレート(特に登り勾配だと。。)がくるところだと、途端に差が顕著になることに。。。
基本は全て碁盤の目にあって、どこまでここでコーナーリングの精度を上げるか(点数に表れないところも)によって、その先に繋がってくることになるという、ところの一つ。。ですね。
(後者の組み立て方がダメなのではなく、“狙って“後者のライン取りできる様になるのも引き出しを増やすいい手だと思います)
ワインディングではさらに碁盤の目では無い、プラスアルファの応用的な考え方とか複合的な要素が必要になったり。。。ライン取りの応用。前後Gと横Gを被せるのか被せないのか。。。など。
ですので、本当にi-DMsのステージ構成など、すごく考えられていて良く出来ていると思った次第です😁
ちなみに、G-Bowlアプリの加速点の考え方(加速はGの大きさではない)も、なるほど!。。ですよね。
(加速点は前者のデータが2点満点)
Posted at 2024/06/30 00:55:19 | |
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