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タッチ_@i-DMsのブログ一覧

2017年12月30日 イイね!

みんカラグループi-DMs創設1周年に向けて

みんカラグループi-DMs創設1周年に向けて管理人のタッチ_です。

みんカラにマツダのi-DM愛好家のグループ
インテリジェント・ドライブ・マスターズ(i-DMs)
を作って、明後日で丁度一周年となります。

参加メンバー数は現在198名で、僅かに200名には届きませんでした。

グループ創設の真意はグループメンバー向けには公開しています。当初の目的を達するにはまだまだ道半ばなのですが、初年度という意味ではなかなか良くヤレた一年だったと、自画自賛ですが個人的には評価しています。

それもこれも、参加して下さったメンバーの皆さんのお陰です。ありがとうございましたm(_"_)m

少しデータ(数字)の話をすると

参加希望総数:218
参加メンバー総数:209

退会者数:11
参加メンバー数(2017年12月31日時点):198


となります。[参考:メンバー一覧(車種別)メンバー一覧(地域別・但しメンバー限定)

この一年を通じた活動は管理人のまとめ記事にまとめてwありますが、振り返って読んでみると大変なボリュームですA^_^;)。

特筆すべき点ですが、一回でもオフミに参加していくれたメンバーの数は208名に対して93名で、実に全参加メンバーの44.5%に達します。i-DMの使い方は一般のドライバーにはなかなか難解で、故に百聞は一見に如かずな世界があるのですが、参加メンバーの半数弱がその機会を得たというのは、グループ創設の大きな成果と言えるでしょう。

以前から開催していたBe a driver.なオフミもグループメンバー限定のイベントとしてメンバー募集のエサwにしましたが、今年はグループ創設効果でエントラントも急増。

2017年03月12日:【終了報告】Be a driver.なオフミ2017 開幕戦
2017年06月10日:【終了報告】Be a driver.なオフミ2017 第2戦
2017年09月09日:【終了報告】Be a driver.なオフミ2017 第3戦
2017年12月09日:【終了報告】Be a driver.なオフミ2017最終戦

実に35名が参加して運転の上手さを競って楽しみました。

この一年を振り返ると様々なことがあるのですが、書き始めるととても終わりそうも無いので、来年に向けた活動方針というと大げさですが、来年の抱負を述べておきます。

★運転練習じゃないwオフミの開催
この一年はグループ創設のキッカケでもあるi-DMについて理解を深めて貰うことを意図して、各地でオフミを開催して貰いました。これは既に述べたように一定の成果が出ていますので、オフミの内容も次のステージに進化させたいと思います。

大体、このグループのオフミが運転練習ばかりというのも如何なものか?と思うのです、実は(苦笑)

i-DMのお陰で普段の運転がドライバーの意識次第でいつでも練習になります。
であれば、その成果を楽しむ方に、来年は少し力点を置きたいと考えています。

勿論、希望に応じて今まで通りのオフミも継続していきますが、今までやってなかった例えば、温泉、花見、バーベキュー、紅葉、美味しい物、綺麗な景色、ネタ(口実w)は何でも構いませんので、ツーリングオフのような、走って・行って・楽しむ・系のオフミを増やしていきたいと思いますので、メンバーの皆さんも掲示板などを活用して積極的に提案し、参加者を募って楽しんで下さい。

★Be a driver.なオフミ2018
仔細は別途案内しますが、来年のBe a driver.なオフミは以下のように運営を変更します。

・3月、6月、9月は地方戦として、有志の協力を得て各地で競技を開催しますが、開幕戦(3月)と第2戦(6月)のコースは所謂「碁盤の目」とし、G-Bowlアプリの"減速+旋回+加速"採点モードとi-DMスコアを使って上手さを競います。第3戦(9月)は参加者のレベルに応じて会場をワィンディングとします。

・2018年12月8日(土曜日)にキョウセイ・ドライバーランドを借り切って「2018 Be a driver.なトロフィー争奪戦」を来年唯一の全国大会として開催します。.
ルールは今までとは全く異なるクローズドコースならではのモノとしますが、仔細は大会直前まで極秘です(爆)。しかしながらこのオフミの趣旨は何も変わりません。誰が勝っても不思議じゃない、しかし上手くなければ勝てないルールを考えています(^m^)。
ひとつだけヒントを云えば「i-DMのスコアを決して軽んじないこと」でしょうかね(笑)。

★マツダ社員との交流の実現
これは大きなチャレンジで、果たして実現するかは確約出来ませんが、そういった場(機会)を作れないか努力をしてみるつもりです。なんとか2019年以降に持ち越す宿題とならないよーにしたいところですが、、、A^_^;)
幸い我々の活動に注目してくれているマツダ内部の関係者も居るようなので、チャンスがあれば上手く話をまとめたいと思っています( ̄▽ ̄*)

それではメンバーの皆さん、良いお年を。そして、2018年もよろしくお願いしますm(_"_)m
Posted at 2017/12/30 00:01:16 | コメント(14) | トラックバック(1) | その他・連絡等 | 日記
2017年12月24日 イイね!

【解説】Be a driver.2017最終戦・特別メニュー①

【解説】Be a driver.2017最終戦・特別メニュー①Be a driver.な2017最終戦に参加された方も、そうでない方もこんにちわ。

今年の特別メニューについて解説を行います。普段はなかなか体験できない(したくもない?w)クルマの限界を安全に経験して貰うこのメニュー。実は昨年も一部同じメニューは組んでいました。

2016年12月07日:オフミ特別メニュー①:フルブレーキング
2016年12月08日:オフミ特別メニュー②:フルブレーキング+ターンイン

重複する内容は割愛するので、上記の記事を先ずご一読下さい。今年のメニューですが

①フルブレーキング体験 (90km/hからボクのアテンザが止まったポイントの手前で停止すること)
②限界コーナリング体験① (減速+旋回+加速)
③限界コーナリング体験② (旋回のみ)


の3つになります。②③がくしくもG-Bowlアプリの採点機能と合致していますが、勿論これは偶然ではありません(^m^)。

実はこれらのメニュー、参加者に上手く出来るかどうかを体験して頂くのも勿論ですが、G-Bowlアプリの採点機能や、i-DMの青ランプや白ランプの意味を知って頂くことも目的のひとつです。

①フルブレーキング体験
昨年と同様、実はこのメニューは②の準備というか練習の意味もあります。皆フルブレーキングなんてやったことがありませんからね(^_^;)。
今年の初速はメニュー②と同様の90km/h以上(だって練習だからw)。事前にボクが試走を2回行い、制動距離の長かった方のノーズ部分に合わせてパイロンを設置しました。(K26Cさんが証人w。ただ長めといってもノーズからフロントタイヤ程度の距離ですが)

直線を90km/h以上まで加速して、ブレーキング開始点のパイロンを通り過ぎる瞬間にフルブレーキングを掛けるワケですが、ラインナップ中で重量級のアテンザが止まった制動距離なので、より軽量なアクセラ、デミオ、ロードスターなどはパイロン手前で楽勝で止まれなければイケない理屈です。

しかし実際には止まれない人が大勢居ました。

決められた初速90km/h、ブレーキを踏むポイントが同じだとすれば、止まれる人と止まれない人、両者の違いは何なのか?単にブレーキを踏むだけなので、違いはペダルの踏み方しかありませんd(^_^;)。

ハイ、i-DMが青ランプ(良い)、白ランプ(ダメ)というアレですね(笑)。

一度もパイロン手前で止まれなかったjin24さんは「ちゃんとABSが作動していた」と言います。つまりタイヤはグリップ限界を超えてロックしたワケですが、ペダルの踏み方次第でグリップ限界は変わってしまうんですねぇ。

参考:"荷重移動"の話達人の運転は何が違う?という話

単に力任せに、ブレーキペダルを蹴飛ばすように踏めばイイ、なんて話ではないワケですd(^_^;)。

参考:「正しい操作」が正しい(笑)理由


②限界コーナリング体験① (減速+旋回+加速)

取り敢えずフルブレーキングがどんなもんか?というのを体験して貰った後は、同じように90km/hで進入してフルブレーキングし、パイロンに沿ってコーナリングして貰います。
ボクが事前に試走して、ブレーキングポイントにパイロンを置いてフルブレーキングしてちゃんと速度を落とせば、1Gの旋回Gでパイロンに沿ってコーナリング出来るコース設定をしています。

逆に、そうやってコーナリング出来るようにパイロンを設置した後に、ブレーキングポイントのパイロンからフルブレーキングして止まった場所に停止位置のパイロンを置いておいたんですけどね(^_^;)。

さて参加者は1Gコーナリングなんてやったことが無いのでイキナリ上手には出来ないワケですが、傍から見ていると簡単そう(苦笑)に見えるにも関わらず、同乗してみたらビックリ!というのは昨年同様(^<>^;)。で、計6回走って貰いましたが、どう上手くいかないか?というと

・パイロンに沿って曲がれずに大回りになってしまう(アンダーステア)

・パイロンに沿って曲がれたが、旋回Gが1.0Gに届かない


このどちらかになりました。なぜそうなるのか?詳細を説明しましょう。d(^_^)

先ず実際のクルマの動きの前に、参加者はG-Bowlログを見て意外に「ボールが丸く回っている」と思ったかもしれません。実はコレ、グリップ限界で曲がると誰のログも丸くボールが回るのです(苦笑)。

ボールの動きは車両に掛かるGを示し、Gはタイヤと路面の摩擦力(グリップ)によって生じます。つまりG-Bowlアプリのボールの動きにはグリップ限界という見えない壁があるようなもので、Gオーバーは起こらずにこの見えない壁に沿って動きます。壁に当たって手前に戻ることはあっても、壁をブチ破って向こう側へは行けないワケA^_^;)。だって限界なんだもんw

一方で現実のクルマの動きがどうか?というと、普段Gリミットを0.3Gとかに設定してGオーバーしても、カーン!と鳴ってボール壁の向こう側に行っちゃいますが、クルマ道路(ライン)の上を普通に走りますよね?d(^_^)
しかし限界領域ではボールはこの見えない壁の向こう側には行けません。その代わりにクルマラインから逸脱していきます。パイロンから離れて大回りになるアンダーステアがコレ。

つまり普段の公道と限界域とでは、クルマの動きとG-Bowlアプリのボールの動きが逆転するんです。

一般公道(タイヤのグリップ限界の遥か手前)
=>
クルマはライン通りに曲がる:G-BowlアプリのボールはGリミットオーバー
専用コース(タイヤのグリップ限界ギリギリ)
=>
G-BowlアプリのボールはGリミットに沿って回る:クルマはラインから外れる

ということは、G-Bowlアプリのグラフを見て「ボールが丸く回っている」としても、上手に曲がれたとは限らない(爆)


ではクルマが上手く曲がらず大回り(アンダーステア)になるのはなぜか?具体的な理由は以下の通り。

・ブレーキングで速度を適切に落とし切れずオーバースピード
・ブレーキを緩めずにハンドルを切る
・その他w


賢明な参加者wは、最初の2つはG-Bowlアプリを起動していてGオーバーで「カーン!」と鳴ったときと同じだと、、、気付いてくれたかな?(^_^;)

参考:なぜ丸いのが良いのか?

というワケで昨年のブログでも言及したことの繰り返しになりますが、なぜGオーバーしちゃイカンかということが肌で感じられたと思います。G-BowlアプリでトレーニングするG一定の重要性ですね。

と、ここまでは去年の解説と全く同じ内容なのですが、今年は限界コーナリングに挑んで貰ったが故に、新たな事実が明らかになりました。

タッチ_さんはほぼ1Gで減速→旋回が出来ている

参加者はいくら頑張っても減速→旋回で1.0Gに届かない(0.9Gとか0.8Gとか)

誰もGの限界値は越えられないと既に述べましたが、そもそもその限界値がタッチ_さんは1.0G、tailor1964さんは0.9G、poyoyon2さんやみんこりーさんは0.8Gと、ドライバーによって違ったワケです(^_^;)。

この違いがなぜ生じるのか?という話ですが、賢明な参加者wwはもうわかりますよね?ね?ね?(苦笑)

長くなったのでその話題は次回。d(^_^)
Posted at 2017/12/19 19:35:44 | コメント(3) | トラックバック(0) | お宝情報w | 日記
2017年12月23日 イイね!

【解説】Be a driver.2017最終戦・特別メニュー②

【解説】Be a driver.2017最終戦・特別メニュー②Be a driver.な2017最終戦に参加された方も、そうでない方もこんにちわ。

前回の解説のつづきですd(^_^)

決められた通り(進入速度、ブレーキングポイント)にしたがってパイロンに沿ってコーナリングしますが、タッチ_さんが約1.0Gで曲がっているのに、参加者は0.9Gとか0.8Gに旋回Gが減ってしまいました。



なぜこういう事が起こるか?なんですが、当日を少し思い出しながら読み進めて下さい。

先ず1.0Gの限界コーナリングなんて初めてなのでイキナリ上手く出来る人など滅多に居ないワケですが、前回解説の通りにアンダーを出して大回りしたり、パイロンに付いて「上手く曲がれた!」と思ったらGが1.0Gに届いていない。なんとか届かせようと試行錯誤をしたけれど、大回りかG不足かのどちらか、になってしまう。。。なんてところまで経験出来た人は、主催者の狙い通りの体験が出来たことになります。(^_^)b

ここで、ハンドルを切る「タイミングが…」「量が…」或いは「ラインが…」なーんて考えて、それが上手く出来たら1.0Gが出せるだろうと思っている人は、この解説を良~く読みましょうね(笑)。廊下に立ってなさいなんて言わないから(爆)

理由は前回解説のフルブレーキングで述べたことと全く同じで、ハンドルの切り方なんです。

i-DMが青ランプ(良い)、白ランプ(ダメ)というアレですね(笑)。

ブレーキングがそうであるように、ハンドル操作もその善し悪しで最大旋回Gが変わってしまいます。旋回Gはカーブの半径と通過速度で決まりますから、旋回Gが足りてなければ「もっと速度を上げて曲がらないと!」と思いますよね?しかしもし貴方のハンドル操作で出せる最大旋回Gが0.8Gなら、速度を上げて1.0Gの旋回Gが出る条件でハンドルを切れば、貴方の限界である0.8Gを超えようとした瞬間、クルマはラインを外れて大回りになってしまいます。前回の解説の通りね(^_^;)。

というワケで例え1.0Gの領域であっても「はじめゆっくり徐々に速く」の運転操作は常に必要なのです(^_^)b。
90km/h以上からフルブレーキングして旋回なんて初めてでしょうから「操作が追い付かない」「もっと素早くハンドルを切らないと」なんて思った人も居たかもしれませんが、そうではないのです。大体スピードが上がると運転操作も速くなるというのは、あまりお上手じゃない方にありがちな話でww

二度目の同乗走行のときに「ボクの運転操作を見てて」と言った理由がコレですが、参加者のブログで「素早過ぎて良く見えなかった」なんて書いている人は、残念ながら気付かなかったのでしょうね(苦笑)。他方1.0Gの減速→旋回をしつつも「意外にハンドル操作が速くない」と気付いたなら上出来ですd(^_^)。ただそれを真似てハンドル操作をゆっくり行なったら、ハンドルを切る量が減って大回り、なんて経験をした人も居たかもしれませんが、、、A^_^;)
この画像を見れば判る通り、ブレーキングポイントからターンインを始めるパイロンまでは、傍から見れば結構な距離があるように見えますよね?しかし実際に走った人は90km/h以上で突っ込んで行ったらあっという間と感じた人も多かったのではないでしょうか?
しかしそのあっという間のあいだwの、適切なタイミングでハンドル操作を開始できないと「はじめゆっくり徐々に速く」が「はじめから速くその後も速くw」になっちゃうワケ(^_^;)。

これがLate and First(遅れたから速く)という話で、運転操作は常にEarly and Slow(早めにゆっくり)でないとダメですよ、という話。(^_^)b

さてi-DM(青ランプ)からG-Bowl(G一定)が大事ときて、またi-DM(青ランプ)が大事に戻ってきましたが、じゃぁそれがキッチリ出来れば1.0Gコーナリングが出来るのか?というと、実はまだプラスの要素があります(苦笑)。
参加者のターンインの瞬間を出来るだけタイミングを合わせて、タイムフレームも統一して並べたものですが、ターンイン直後のクルマの向きに着目して下さい。

ボクのコーナリングはほぼ1.0G弱のモノなのでそれを基準に比較して頂ければと思いますが、ターンインした直後にクルマが「クルッ」と向きを変えている様子がイメージ出来るでしょうか?(^m^)
自身が運転してなかなかクルマの向きが変わらないという経験をした直後、2度目の同乗の際にその「クルッ」とクルマが旋回する動きに驚いた参加者も居たようですね。

参考:ヨーコントロールの話(もっきーさん)

ボクのブログじゃなくてアレですが、もっきーさんなら怒らないだろうw、当日なかなかクルマが曲がらずにハンドルを切ったまま辛抱を強いられた覚えがあって、ボクのアテンザが一瞬で向きを変えた動きを感じ取れた人なら、そのブログにもっきーさんが書いていることがきっと理解出来るでしょう。

で、そのヨーコントロール。クルマをクルッと旋回させるハンドル操作も、やっぱりi-DMの青ランプ(走行タイプ1)だったりします(^_^;)。

ハンドルをスッと切って、早いタイミングで青ランプが点くようになると、限界域でもボクがやって見せたようにクルマがクルッと旋回する、あの動きをするようになるのです。それがもっきーさんがブログで書いているヨーコントロールに通じるステアリングワークなんです。

ボクが「i-DMの青ランプに拘れ」と言っているのは、そういうワケd(^_^)。

別にね、1.0Gのコーナリングが出来なきゃダメ、なんて話は無いのですが、クルマが極限状態になると、成るようにしかならないワケA^_^;)。0.3Gとか限界の範囲内で、あぁでもないこぉでもない、どれが正解?なんて悩むのは、成るようにしか成らない限界領域を知らないからなんです(苦笑)。
Posted at 2017/12/22 00:22:13 | コメント(3) | トラックバック(0) | お宝情報w | 日記
2017年12月09日 イイね!

【終了報告】Be a driver.なオフミ2017最終戦

【終了報告】Be a driver.なオフミ2017最終戦 皆さん、こんばんわ。

本日、キョウセイドライバーランドを一日借り切って開催しましたBe a driver.なオフミ2017の最終戦、無事に終了しました。

参加された皆さん、お疲れさまでしたm(_"_)m


Be a driver.なオフミとは?d(・_・)

管理人がオフラインミーティングを通じてi-DMの活用術を実演・指導を始めた後、集まってくれる「運転が上手くなりたい」ドライバーの皆さんに、なんとか普段の努力の成果を実感するような場(機会)を設けられないか?と半年くらい悩んで考案したモノです。

運転の上手さを競うこの競技は、i-DMとG-Bowlアプリを組み合わせて、参加者は決められたコースを原則として同じペースで走り、i-DMのスコアで優劣を競います。i-DMのスコアが同点だった場合には、G-Bowlアプリの機能を使って優劣を決める、というのがルールの基本的な考え方です。

実はコレ、サーキットで全開タイムアタックするのと本質的に全く同じドライビングを、i-DMとG-Bowlアプリを駆使して公道で走行可能なペースに相似形でスケールダウンさせるワケなので、本気で上手くならないと勝てませんw

今回は今年一年の締め括りということで年間ランキングも確定する大事な一戦でした。


結果は、、、
nobu_nobuさんが地元(笑)の利は今回は何もないのですがwwで、第2戦に続いて優勝♪

午前中の競技に続いて、午後の特別メニューも参加者の皆さん、楽しんで頂けたようです。



今年のBe a driver.なオフミは、i-DMsというみんカラのグループを作った効果で、昨年に比べて大幅に参加者が増えました。イベント参加のみならず、このオフミに参加するようになった人たちは、普段の運転も楽しくなったと言ってくれていて、グループを作った意図は、確実に効果を上げていると思っています。

それもこれも、集まってくれる参加者の皆さんのお陰ですm(_"_)m

来年も引き続き、大勢が集まって人馬一体の愛車を意のままに操る楽しさと難しさwを堪能していただけるように、色々と企画していきたいと思います。
Posted at 2017/12/09 23:56:31 | コメント(17) | トラックバック(25) | イベント情報 | 日記

プロフィール

「グループi-DMsの半ば必須アイテムになっているG-Bowlアプリ、遂にAndroid版がリリースされました😁
https://x.com/ifulsoft/status/1785584016516850111?s=46&t=CDMM5Sr_UmeXnW2lQ__51A
何シテル?   05/01 19:40
タッチ_@i-DMsはタッチ_の嫁ですw みんカラのグループ「インテリジェント・ドライブ・マイスターズ(i-DMs)」の管理用に旦那が使っていますが、アタシは...

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