
毎日凝りもせずフィギュアフィギュアフィギュアって、
おめぇはフィギュア以外何考えてるの?
フィギュアしか考える事ないの?
フィギュア買う事しかする事ないの??
の疑問に普段はこんな事をしていますってのを、↓に。

先週GDC 2014(Game Developers Conference)と言うのが開催されていて、
新しいDirectX 12が発表されました。
DirectX 11が発表されたのは2009年。
Windows 7とほぼ同時期にリリースされて、
Windows 8となり、PS4にDirectX 11が実装されて、
やっと身近になったと思ったら、、、
音楽聴きながらジックリ読みたい人は↑どうぞ。
という事で、DirectX 12を美女画像と音楽を交えて解りやすく解説します。
5年ぶりに新しくなるDirectX 12は何がどう凄いのか?
視覚効果面ではあまり変化無し、
パッと見マイナーチェンジであるが、実はフルモデルチェンジなんです。
PS4やX1では擬似DirectX 12で対応します。

11までは実はマルチコアにそう大して効果が無かった。
5年前に比べると、CPUもGPUも1コアの性能的には大して変化はありません。
何が変わったかと言うと、頭打ちになってる1個のCPUを2個、4個、8個と
多コアにしてそれを1個のCPUとして扱えば、
ヒロポンみたいなアフォの変態が4人居れば、
なんとか夏休みの宿題を期限までに終了できるんじゃね?と言う発想です。
GPUも同じで、下書きやネームがメチャクチャ遅いし、
言葉も住んでる場所もバラバラの漫画家でも1人より4人、
4人より16人、いややっぱ64人でやらせれば、
週刊の連載ぐらい期限守れるだろ?的な発想で、
ドンドコドンドコドンと、GPUのコアを増やしていった。

それらに適切にマルチタスク的に仕事を実行させる機能ってのは、
あんまりされていなかった。
しかも、伝達されるまでやたら遅い。
それを今回ざっくりと造り直して、
マルチにガッツリ対応し、不要な翻訳を排除してダイレクトにしたのがDirectX 12で、
実質的にはマイナーチェンジなんだけど、
前のDirectX 11とは互換性の無いフルモデルチェンジでもあるんです。

互換性無しという事で、11対応のゲームが動くの?と心配もありますが、
昔の9と11バージョンの両方が配布されたりの様に、
11と12の両バージョンが用意されたりします。
また互換性無いので、12対応のグラボでは擬似11モードで動作させる事になります。
という事は12だけに対応したゲームは、
11だけしか対応していないグラボでは動きません。
昔の11の命令は、
64人の漫画家集団に【週刊連載1本24ページで最初の3ページはカラーでお願いします。
提出は水曜日の2時までです。】
という、大雑把なモでした。

しかも、その64人は人件費削減の為に何処かの外国人を使用していたのです。
日本の漫画編集者が、それらの64人を紹介してくれた日本の商社の人に
↓
【週刊連載1本24ページで最初の3ページはカラーでお願いします。
提出は水曜日の2時までです。】
を発注。
↓
商社の人がそれを海外のコーディネーターに発注
↓
海外のコーディネーターが、実際にその連中が登録してる会社に連絡
↓
その会社が実際に漫画家64人が住んでる現地のコーディネーターに連絡
↓
そのコーディネーターが、漫画家集団のリーダーに連絡
↓
リーダーが一斉号令の元、メンバーに召集をかけてメンバーが漫画を書き始める。
と、
ココまでで様々な言語でメール(手紙)や電話が飛び交い、
【週刊連載1本24ページで最初の3ページはカラーでお願いします。
提出は水曜日の2時までです。】
ってのが、実行に移される訳です。

それが、DirectX 12になると、
【週刊連載1本24ページで最初の3ページはカラーで、Aさんがこの工程表の感じで、
Bさんは4ページと時間空いたらAさんのトーン貼り、Cさんは全員のペン入れお願いします。
それからDさんは・・・
で、提出の期限は水曜日の2時までです。】
と64人の日本語が解る漫画家に一斉に配信され、
しかも既にこんな感じでお願いしますや誰がどの部分を担当し、
どの様な絵柄なのかもざっと工程表で指定されて、LINEでパッと送られる訳です。

既読が点いた人は確認済って事で、
作業が始まってると確認され、
終了のスタンプや連絡が来たら、
その後、ドンドコ次の仕事が工程表通りに分担され送信されて行く。
これだと、メチャクチャ早い。
世界中のメーカーが色々なGPUボードを出しても、
このやり取りの手順さえ守ってれば、DirectX 12方式で仕事がガンガン進んでいく。

ざっくり言うと、
DirectX 12以前は、海外の漫画家に通訳を通じて電話やメール(手紙)でやり取りしてたのが、
通訳無しでダイレクトに日本語で漫画家にLINEで依頼できるようになった。
11までの20世紀型から12の21世紀型へやっと進化した、という事です。

で、これの恩恵を受けれるようになるのはユーザー側は2015年頃の後半。
それから、その頃にはモニターがVSyncからG-SYNCへ移行しているので、
更なる恩恵が受けれます。
G-SYNC対応になると、さほどグラボやGPUの性能差が気にならなくなります。
G-SYNCってなんだよって前に、VSync垂直同期つーのは、
カク付きやテアリングの原因になるアレですが、
60秒毎に紙芝居風にアニメの1コマを描いてっていうオーダーがあるとします。

VSyncが有効になってると、
すると、すげー描くのが速い人は間に合いますが、
やっぱり背景の多い部分や登場人物が多いとシーンでは間に合わない場合があります。
その間に合わなかった時、すでに2ページ分ぐらい時間かかってるぞ、
前のコマがずっと残ったままでシーンが行き成り飛んだけど、、、。
これがカク付きです。
漫画家がものすごく頑張らないとダメなパターン。

VSync無効にすると、
時間制限はなくなります。
出来上がったコマから時間に関係なく表示しますねっていう方式。
なので、速過ぎる人や背景の少ないシーンでは、
紙芝居の入れ替えが間に合わなくなる。
おいおいまださっきのコマ表示しきってねーぞ。
速い早すぎるぞ、ちょっと待てよ!の状態。
これがテアリングです。
紙芝居の絵を入れ替える人が凄く頑張らないとダメなパターン。

G-SYNCは、GPUとモニターの両方で、
おーい表示したぞ、もう書き終わった?を常に連絡取り合って、
カク付き+ラグもテアリングも無しにしてくれる凄いできる奴なんです。
なので、ある程度の推奨スペックに達していれば、
然程性能の高くないGPUでもカク付き+ラグもテアリングも無し無しで表示される。
ただ、このG-SYNCはそれに対応させるには、
G-SYNCモジュールをモニターに内蔵させる事になる。
という事は、いくらGPUやグラボがG-SYNC対応で、
カク付き無しの性能でも表示するモニターがダメダメちゃんなら、
全く反映されないって事です。

双方がG-SYNC対応で初めて活かされる機能で、
その対応したモニターが普及するかしないかによって、
今後のゲームグラフィックの未来がガラッと変わります。

じゃあ、DirectX 12とG-SYNCでゲームの何が変わるのか?
ズバリ!
今までのカクカクチラチラが無くなり、
新しく買い換えたグラボがズギューンと動くようになる。
ゲームで体験で実感できる事となると、
モッサリ感は無くなる筈です。
描画が重いってのが、そう過去のモノになる。

んだよ、あんまり変わらないじゃんって思うかもしれませんが、
フレームレートの重いゲームでもカクカクしなくなり、
グラボを交換しても然程体感速度やキレイになった感が少なくガッカリなんて事は無くなる。
これは、非常に些細な事かもしれませんが、非常に贅沢な事なんです。
あらゆる場面でストレスフリーな描画ができる。
それが、近い将来やってくる。
とまぁ、きんぎょ注意報を見ながら書いてたんで、
誤字脱字多いかもしれませんが、
フィギュアの事を考えていない間は、Youtube見てます。
*文中の表現や例えは、ざっくり噛み砕いてるので、
厳密には違う場合があります。
*PS4やX1では擬似DirectX 12モードで動作
*G-SYNCはPS4では対応していない。