この鳥居にお祈りしたら優勝出来た♪
さて、、Motorfun見て思ったこと。
現場と設計。未だ未だ遠いとこで別々に開発進めてるんだな、、、と。
ST某の辰○氏が長年テストドライバーとして評価し続けて、生涯で3つ疑問が残ったらしい。
①扁平で極太過ぎるタイヤ
②剛性を上げすぎたボディ
③リアのキャスタートレールが逆?(ステア切らないけど、、、
これがクルマの直進性を良くする上で弊害になってやしないか..という疑問とのこと。
こういう疑問をテストドライバーが仕事の中で試す機会が無いことが悲しい。
結局、図面を引く人「本人」がイメージ出来ないことは試されないww
①はその通りですネ^^
路面は平面ではなく凹凸でウネってる。
ブっといタイヤでは接地位置が常に左右にゆらゆら変化して、各輪のトー角がぐらつく。
当然ふらつきますよネ。。
②はちょっと疑問。。
へぼいダンパーでは路面やボディからの応力を吸収出来ないから、結局最後は底着いてボディにたわみを要求する..という意味ではボディを「ネジらしたり」「曲げたり」という特性が生きる場面もあると思いますが、、、
ボディは基本的にバネ要素。。
変形のモードはともかく速度をコントロール出来る代モノではないと思うので、本来は底着かないダンパーを設計してボディは動かさないのがベストだと思います。
そうすることでタイヤの姿勢を正し接地圧をコントロール下に置ける下地が出来るんだと思う。
ボディをたわまして..は、他のセッティング要素を制限されている前提以外では考えるべきではないと思います。最高の速さ&乗り味を求めるならば。
③はどう考えてのことなんだろう???
リアでステアは切らないのにキャスター?
トーの落ち着き..ということか?
リアのアップライト?のアーム固定部分(ステアじゃないからナックルじゃない)よりタイヤ接地面が前にある..ということ?
タイヤには常に真っ直ぐじゃない方に首を振ろうとする力がかかり、、ブッシュが必死にこらえている。。という想像が出来る
(かな?
これをフロント同様に、接地面を後ろにして自然に直進方向に落ち着かせたい..ということなのかな。
これって、、、
リア駆動かフロント駆動か。
加速時か減速時のどちらを安定させたいか。
これで変わりそうな気が、、、
色々考えさせられて、なかなか良い記事でした♪
他に、テストドライバーならではの感じられ方に好感を感じた。
★直進性こそ大事。
これはそう思う。
曲がるという行為は直進からの変化量をいうと思う。
直進がまともに出来ないクルマは、「直進という基準軸」があいまいなので、そこからの
変化である「曲がる」もあいまいになるに決まってる..
と思う
直進がSってたら、そこに「曲がる」を足すとSったカーブになるでしょ^^;
つまりきれいなRの線の上を直進出来ない。
バシっと曲がるクルマはバシっと直進も出来る!
★遊びは無くし、リニアでゆっくりとした伝達がほしい。
★ステア、ダンパー、サスアーム、サスメンバー、デフ、ミッション、スロットル、、、
軟らかくてもリニアならば、操作する人がゲインを調整すれば良い。
『人が操作出来る部分』については激しく同意♪
遊びはどうしても制御しきれない。ジワっと殺して誤魔化すしか。。
反対に動かし始めから『ぐぃっ』と動いてもコントロールし辛いし疲れるw
ガタなくいつ動き始めたか解からない緩いゲインですぐさま立ち上がり、2次曲線的にジワっと
ゲインを増やしリニアな特性につながる。
そんなカーブが"人が読みやすい特性"だと思う。
でも、、
人が制御出来ない部分。
ブッシュ変形によるジオメトリ変化w
これはジワっとでも動いてほしく無いですネ。
必要なキャンバーやトーはちゃんと着いたままで居てくれないと。
逆にブッシュ変形で意図的にトーを変化させる事例があるけど、、、
ブッシュって新品時の特性確保出来ないでしょw
しかもホイールオフセットとかタイヤGripとか変わったら、、もう狙いと違うタイミングや量で動いちゃったりww
あれはダメだと思う^^;;;
クルマは生涯妄想出来る良いホビーです(^0^)/
訳の解からんBlog。。スンマセン
Posted at 2009/06/21 19:38:32 | |
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