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イイね!
2015年05月01日

【原点】クルマのつくり方

【原点】クルマのつくり方 帰省してると自分のクルマネタがないので
たまにはクルマ全般に関する
へぇ~そーなんだぁー 程度のネタです。

まぁ、どこから書いたら
いろはのいなのか
微妙ですが、、
ものづくりに関わってなく
興味あるなら参考になるかも?!



ということで【原点】遊びの始まり?!とブログしたので原点繋がりでお送りします♪

設計すると一言で片付けますが、どんな行程なのかといいますと、
部品一つなら 部品図を描く。
いくつか組み合わさった部品なら 組立図を描く
それらを集合させて成立するか見極める。
試作して、ちゃんと性能が出てるか確認する。
量産設計をする。

とざっくり書くとこんな感じでしょうか。
細かく言うと図面の中には断面図、側面図や投影図などディープな世界なので省略します。

さて。
ラフレイアウトを決めて設計段階に入ったクルマにまず基準点を設けます。

それが車両座標系etcと言われる絶対原点。各自動車メーカー共にフロント車軸の中心に
今は統一されています。

部品メーカーは車両座標はあまり気にしなくていいのだけど、大元の自動車メーカーはこの基準から
X軸にいくつ、Y軸にいくつ、Z軸にいくつで、Y軸を中心に90度回転したところに1234Aという部品を付けます!
と定義するわけです。

ここでやっかいなのはフロント車軸の中心と決めててもメーカーによりXYZが違う場合があり、
メーカーが資本提携して部品を共有しようとすると、え?うちはY軸方向にクルマの後ろだよ?
とややこしくなるんです。
ある程度それも今は統一しましょう!!という流れになっていますが、そうでない頃は現場は大混乱w

ちょっと脱線しましたが、自動車メーカー自身が部品を設計してれば話はスムーズなのだけど、
ほとんどの部品は違う会社が設計してるので、仕様を決めてコレを作って~と部品会社にお願い。
そして出来上がった部品図を元に他の部品と図面上で組合わせて、
実際に取り付けられるか検討をひたすら繰り返して詳細化していきます。

と、実際にモノを作るのは試作段階なのでその話はまだまだ先になるんですよね~。

しかも図面の段階でも、コンピュータ解析して強度みたり、性能がちゃんと出るかなども
並行して進めることになるので、やることいっぱい。。

昔は本当に紙ベースでこれらのことやってたのだけど、今は3Dデータに置き換わっています。

こんな話が面白いなら、部品番号とか、その部品番号が持ってる情報、
それらを管理する部品表などなど、なにか知りたいことあればコメでもメッセでも。
いろはのい~と書いたけどたくさんありすぎて、どこから書いたらいいのかやっぱりわからなくなりましたw
ブログ一覧 | 徒然 | 日記
Posted at 2015/05/01 17:16:41

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この記事へのコメント

2015年5月1日 22:44
原点は重要ですよねぇ。。。

わかる人にはとっても良くわかるお話ですね^^
コメントへの返答
2015年5月2日 12:01
大事っす。

専門用語をできるだけ使わない様に説明するって難しいですね~。
2015年5月1日 22:53
・・・ムズかしい。。。
コメントへの返答
2015年5月2日 12:13
やっぱり(汗

いろんな工程で区切れればいいのだけど、シーケンシャルに事が進むわけじゃないし、莫大な人間の工数も掛かってるのでやっぱり、単純化できずすんません(汗

でも、たとえば新しいボールペンを自分で作ろう!となんとなく想像してみてください。やってることは一緒です。。
2015年5月1日 23:08
どんどん書いて下さい。
特に足回りを
コメントへの返答
2015年5月2日 12:18
足回り?!かなり僕の業界と違うけど知ってる範囲でがんばって書いてみます^^

でも性能的な、たとえばこんな入力で、この機構だとこんなアウトプットするよ!な研究領域だと書けないかもぉ(汗
2015年5月2日 7:41
おはようございます☆

社内だけでの製品開発でも大変なのに
仕様書云々で社外に発注となると
ほんと大変ですよねー。

でもモノ作りは楽しいんですよね~☆
喉元すぎれば…ですが (^^;
コメントへの返答
2015年5月2日 12:26
国内の社外ならまだしも、海外企業まで入ってくるとわけわからないよーな。きっと業界(エンジン屋とか内装屋なども業界っていう)それぞれでいろんな苦労があるんでしょうねぇ。。

それに私はIT屋なので(爆

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