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CTJunkieのブログ一覧

2017年11月16日 イイね!

最後の給油からもうすぐ一ヶ月

タイトルのとおり、経過しようとしています。

今の残量は、1/4より少し多い程度。
通勤だけだとここまで持つんですねぇ。




運転したくてもできない人がこの世にいることを考えると、

やっぱり運転できるだけでも幸福なことだと思います。
それがATであれ、MTであれ、ね。


最近は色々な事情で(多くは経済的理由ですが)
ほとんどドライブで出かけられなかったのですが、


改めて乗れることに感謝しなきゃだめだな、と思いつつ、

そして運転が好きな人ほど、健康には気をつけないとだめだな、と考え出しました。





「今はいいだろうけど、歳を取っていくと(MTは)辛くなってくるよ?」

「単にまだ若いから楽しめているだけだよ」



そんな話をされたことがあります。



だったら、少しでも「老化」を食い止める努力をすればいいんじゃないの?
食事に気をつけて、筋肉が衰えないように日頃から鍛えて、心も体も若くいられるように。


あのガンさんも、ついこの間サーキットで収録を終えられましたし。
(ベスモ読者への最後のメッセージ…だそうですが、凄まじいバイタリティです)




確かに時間には勝てないかもしれないけど、何もしなかったらそこで終わりです。
身体的なアプローチの方面からは、それ以上運転がよくなることもないし、
急病を患って、運転できない体になってから後悔しても、もう手遅れ。




やりたいなら、自分が納得できるところまでやらなきゃ。
これは仕事だろうが趣味だろうが、恋愛だろうがあらゆるものに共通することです。




あとは、やっぱり消耗品以外にあまりお金をかけるべきじゃないな、と改めて実感。

部品に頼りすぎるのも考え物だと思うのです。

「あれを(これを)変えればもっとよくなるんじゃ…」と、
そればかり考えるようになりますからね。


しかも、人も車もいつ故障するかわかりませんからね。貯金は大事。









何かを極める、ということは、


・プラスとマイナスの両面に気がつくこと

・絶頂とどん底の両方を経験すること

・やり過ぎること

・やり過ぎもよくないと気づき、自分でバランスを取れるようになること


ということだと、とあるサイトに書いてました。




本当の「好き」っていうのは、そういうレベルのことをいうんじゃないかと、薄々感じ始めています。
Posted at 2017/11/16 22:02:33 | コメント(0) | トラックバック(0) | 雑記 | 日記
2017年11月08日 イイね!

エンストの回避方法について



こんなクオリティで出していいものかと思いつつも、
もう大半は出来上がって、作り直すのもめんどくさかったのでこれで公開。


やっぱり解説動画を作るのは難しい…あとはもうないかな。
Posted at 2017/11/08 19:04:14 | コメント(1) | トラックバック(0) | 運転技術について | 日記
2017年11月03日 イイね!

【TOS】両手剣ドッペルゾルドナー ビルドメモ(2018年11月版)

※直近のアップデート

R10実装。サイクロン拡大等ドッペル新特性の追加。



【ドッペルゾルドナーってどんな感じ?】

盾を持たず、両手剣一振りで戦う。
戦法は斬るか、斬られるか、逃げるかの三択でとてもシンプル。
両手剣のイメージに違わず、ソードマン系でも高水準の火力とバランスのよさを持つ。
ダッシュも使えたりで、1stでも育成しやすいよ!

反面、盾が持てなかったりと防御力に乏しいので、
終盤になるほど防具のチョイスと強化がものをいう…かもしれない。

「やられる前にやる」「攻撃は最大の防御」でなんとかするクラスともいえる。




【ステータス】

STR型
・とりあえず火力を出したければ、これを伸ばせば間違いはない
・攻撃力と命中が同時に上がるので、DEX型よりポイントに余裕がある
・ゲーム後半の高倍率スキルの威力を目いっぱい伸ばすなら


DEX型
・攻撃速度上昇は、ドッペルではあまり意味がない
・DEX極でもそれほど避けないので、回避だけをアテには出来ない
・公式いわく、極まればSTR型を超える点は変わらないらしいが…


正直言って、現環境ではDEX極にするメリットは極めて薄い。
クリティカル率の確保が厳しく、どれだけクリ攻を盛っても体感しにくい上に、
DEX型の頼みの綱だったコンセントレイトは、仕様上ほとんど機能していないため。


現状はどれだけクリ発生を積んでも、発生率は50%前後で頭打ちになるらしい。
(ドッペルはそれよりさらに下の水準に留まることになる)

そしてそれ目当てで防具をレザー一式にすると目に見えて耐久力は落ちる等、
問題・デメリットばかりが目につく。

ステータス配分は、一極集中だと少々扱いが難しい。
どちらかというと、バランス寄りにした方が使い勝手はよくなる傾向にある。
防御手段をほとんど持たないドッペルは、CON(体力)を多めにしたほうが安定はする。
CON100以上と、ブロックされない程度のDEX(50~100)、
それ以上はお好みで調整し、残りは全てSTRに突っ込むのがオススメ。




【ランク5までのクラス構成パターン】


①ソド2・ババ3

豊富なバフ手段と一撃の重さを重視したビルド。
ドッペルゾルドナーの中では最も火力を出すことが出来る。
→野生バフとサイクロンのシナジー要素が追加されたため、オススメ度が上がった。


②ソド2・ハイ3

バーバリアンとは対照的に、mobへのデバフと手数を重視したビルド。
そこそこの威力のスキルを絶え間なく出し続けるスタイル。
火力は控えめな代わり、ドッペルの中では特に燃費に優れている。
→ソードマンスキルのSP消費が全体的に見直され、若干優位性は薄れた印象。



【その他ビルドパーツ】

前置きとして、現在10ランクまで拡張はされたが、
ドッペルの互換職が未だに一つも来ないので、転職回数にだいぶ余裕がでた。


・ペルタストC1~C2
持ち替え前提になるが集敵のスワッシュ、
そして耐久力を大幅に上げるガーディアンが意外に役立つ。
デアデビルと共存出来ないのが痛い。

・ロデレロ
モンタノとパニッシュの連携が非常に便利。
だが、10のスキルポイントが無駄になる。趣味。

・コルセア
火力には全く貢献しないが、
多段ヒットスキルが多いためルーティングとの相性はいい。
金策なら一考に値するかもしれないが、優先度は低めか。

・テンプラーC2
TOSの世界では奴隷扱いだが、モータルスラッシュの性能はなかなか。
バトルオーダー、シールドチャージャーもソロ狩りではそこそこ役に立つ。

・ムエタイ
豊富な攻撃スキル、性能自体は悪くないのだが、
他のいかなるクラスともシナジーが一切なく、
前提クエストが鬼畜なわりには「とってもいいけど、なくてもいい」
といった感想しか出てこない。転職には余裕あるし、やりたいなら取るって程度。

・レティアリイ
一応、投網スキルは両手剣でも使えるらしい。
あると便利かもしれないが、どうしてもスキルポイントの無駄は出る。



【スキルとか】

○ソードマンC1

・スラストはいらない。興味のある人は1だけどうぞ

・バッシュは敵の無力化、パニッシュの発動に使える神スキル
 レベルは3で十分。

・デアデビルとコンセントレイトについては、

現在のコンセントレイトは、スキル発動数ではなくヒット数によって回数を消費する。
しかも、複数の敵に当てた場合はその分だけ消費が増える。


レベル15であっても、敵の集団にサイクロンを当てると一瞬で切れる。
全く使い物にならない。


なので、どちらを取るかと言われたら、デアデビル一択と考えてほしい。


・ペインバリアについて

一般フィールドではmobが吹き飛ばし、ノックダウンをあまり使わなくなったため、
以前よりペインバリアの重要度は下がってはいるものの、
通常mob相手でもサイクロンを中断させられることは依然としてあり、
対ボスモンスターを考慮するとやはり最大レベルが推奨される。

できればC2でレベル10は習得したほうがよく、
C1で止める場合は高価なゲージングゴーレムカードがほぼ必須。


○ソードマンC2
デアデビル、ペインバリア、リストレインを最大レベル推奨。


○ソードマンC3
ペインバリアの持続時間延長により、安定した高火力を狙う。
クリティカル補正のあるダブルスラッシュが強力。
さすがにR10マップだと厳しいが、R9くらいまでは第一線として使える。

また、リストレインLv10は卑怯なほどの性能。
スタンさせられる相手ならほとんど何もさせずに倒せる。


○ハイランダーC1
C1を取る最大の意義であったカーターストロークはぱっとしなくなった。
ノックダウン中の敵に対してダメージが2倍になるので、それを考慮すれば中盤までは使える。

両手剣マスタリーは、クリダメが1.5倍ではなく、クリティカル攻撃力が1.5倍になる。
DEX1につき4向上し、それが1.5倍になるのでDEX型なら必須。
だが、これがあるからとDEX型にしたところで、STR型に負ける可能性は極めて高い。


・クロスガードのブロック値は1レベルにつき50+STRの値がそのまま加わる。
 もちろん、CONによっても上がるので、
 STR型で使えばそれなりに物理ダメージを弾くことができる。安定はしにくいが。


○ハイランダーC2
C2のメリットは「手数の増加」に尽きる。
特にスカイライナー&クロスカットのコンボが強力。

ムリネもクリティカル特性がしっかり機能するようになり、
クラウンとのコンボでダメージが2倍になる。
実際のダメージ期待値は結構高いので、捨てるのは勿体ない。


○ハイランダーC3
バーティカルスラッシュはLv5で威力826%×OH2と、ランク4のスキルとしては高性能。
敵にデバフを積むことでダメージはさらに加速する。
燃費も非常によく、SPの枯渇しやすいドッペルにとっては出血ライナーと合わせて重宝なスキル。
また燃費がいいということは、ステータスポイントをSPR(精神)以外に回せることも意味する。


○バーバリアンC1

ヘルムチョッパーは、足止めスキルとしては優秀。
ただ、後半になるほど火力としての出番は少なくなっていく。

クリーブは、斬属性メインのドッペルの火力を、実質1.5倍に引き上げる。
絶対とってください。
クリ発生+50~100はおまけ。
(wikiによれば実質4~9%程度のクリ率アップらしい)

ストンピングキックは野生バフ込みでなら、
そこそこの範囲と威力があるので使えなくはない…らしい。


○バーバリアンC2

サイズムは素の3ヒット時の威力はショボイ。野生の効果で5ヒットすると強い。
C2でスタック5を維持するのは以外と手間。
ババC2は中途半端なのでやめたほうが良いです。取るならC1かC3のほうが得。

ウォークライはしっかり強化すれば頼れるバフになる。
スワッシュの代用としては厳しいが、ないよりはマシといったところ。

フレンジーは1スタックごとに攻撃力が+1.5%という仕様に。
さらにディーズオブヴァローの攻撃速度アップ効果がこっちに引っ越してきた。
スタックためるまでがやや手間だが、使えなくはない。


○バーバリアンC3

スイングに桁違いな高威力が設定された。
…が、範囲もモーションも変化なく、ヒットストップで潰されるのでやっぱりネタ。

ウォークライの対象増加と各種デバフの時間延長、
そして野生バフの持続時間延長などメリットは非常に大きく、
現環境ではハイランダーC3よりバーバリアンC3を通るタイプの方が、推奨度は高い。


○ドッペルゾルドナーC1

パニッシュはCD10秒の単発、ダウン時にしか当てられない。
が、C3の特性がなくても範囲は意外と広い。
C1~C2ではどうしようもないスキルだが、
アースクエイク特性を入れると、高火力・広範囲・短CDの優秀なスキルに化ける。
スキルポイントが非常に厳しくなったので、低レベルで止めて特性で威力を補うしかない。

最強スキルだったサイクロンは、改変で6ランク相応の控えめな威力にnerfされた。
クリーブデバフ、ウォークライ、DOVなど、あるものは活用しよう。
レベルに関わらず持続時間は5.5秒に固定された。
新特性により、野生バフ中は移動速度が上昇するようになった。
必須とまでは言わないが、有る無しで使い勝手はかなり変わる。



ディーズオブヴァローは、ドッペルの火力の源であり、最大レベルが推奨される。


○ドッペルゾルドナーC2~C3

新特性で、サイクロンの範囲が倍加し、超強化された。
(ただしC3、Lv11以上が条件)

パニッシュ1、DOV15、サイクロン11、ツォルン6、レーデル6、ズバーク1、スーツ1
ここまで取ると、ポイントが4しか残らない。ツーケンは切るしかない。



ツォルンハウはドペC2~C3スキルの中で一番CDが短く、範囲もあって使い勝手はいい。
改変で1000%オーバー×4HITという、ドッペル最大の瞬間火力に化けた。


レーデルはリーチは短いが高火力。
モーションはやや長いが、OH2に強化された。これもやはり6必須。


ズバークハウは圧倒的な範囲を持ち、斬属性+80%のデバフを付与する待望のスキル。
…なのだが、プレート属性に無効だったり残念な点もある。
威力もそこそこなので、スキルポイントが不足しがちなドペでは1で止めざるを得ない。

スーツルーツハウはOH2でモーションが短く、これも使い勝手はいい。
ただ防御無視効果はレベルに関係なく20%で固定なので、やはりLv1で止めた方が無難。


○R10特性

新特性「タフ」はドッペルC3かつ10ランクが条件。
ドペスキルの最小クリティカル率が+10%されるが、これはおまけ。
本体は破格のAOE+10という効果。

上位職が未だに来ないものの、
新サイクロンとこれのおかげで、R10マップでも全く問題なく戦えるので安心して下さい。



○装備とか
挿すジェムは、武器は赤一択。防具は、HPが上がる箇所は赤一択。
序盤のカフリサンを除けば、レザーは基本的にいらない子。
Posted at 2017/06/02 23:47:25 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2017年10月21日 イイね!

街中の運転風景と、考察



そういえば、この車になってからはやったことなかったな、と思い。

ペダルとタコはあり合わせの養生テープで固定…。
見栄え的には、非常に課題あり。

動画3つ分の同期を取るのも、まあ大変だよね。
幸い、今回はそんなに手こずらないで済んだ。





自分って発進のときどうしてたかな…と思ったとき、


「お風呂で体を洗う順番はどうしてたか」


レベルで無意識にやってることに気づき、
自分でも動画を撮るまでわからなかったという。




動作的に切り分けて見てみると、


①クラッチを、半クラにならない程度に手前まで戻しておく

②1~2回アクセルをポンピングしながら、「浅めの」半クラッチ

③車が進みだしたら、希望の回転数まで上げつつクラッチを徐々に戻していく

④回転数と車速が一致したら、GO



みたいな感じでやってるんですね。



①はまあいいですよね。誰でもやってると思います。



アクセルのポンピングは、ズボラなアクセルワークと思われそうだけど、
なんだかんだで簡単な発進方法だと個人的には思います。


アイドリング回転数のまま半クラに当ててしまうのを避けつつ、
回転数の上がりすぎを防いで、アクセルコントロールを楽にするのが狙いです。


「半クラの位置がわからない」「エンストしそう」

という時は、咄嗟にクラッチ踏みなおせばやり直しがしやすく、
荷物満載でフル乗車とか、初めて乗る車など応用が効きます。



欠点としては、やればやるほど燃費が悪くなり、発進でモタモタしてしまいます。
青信号でロケットスタート決めるのには向かないので、
そういう時はアクセル&クラッチミートを一発で決める教科書どおりのやり方で(笑




徐行→再加速の時は、

ブレーキ→クラッチ切る→2速に入れる→

ちょこんとブリッピングしながら半クラで繋ぐ


とやっています。交差点での右左折は大抵この動作ですね。


すぐに加速するなら、ギアを入れておけばいいし、
安全上のろのろ行くなら、クラッチ切ったまま惰性で曲がる。



とにかく、エンストを回避するなら
「やばい」と思った瞬間にすかさずクラッチを切る。ですね。

(事故防止という観点では、エンストさせてでも止めた方がいいこともありますが…)


運よくエンストを回避できたなら、
落ち着いてもう一度アクセル&半クラをやり直せばいいし、

もしエンストしたとしても、それに「キーを回す」という動作が一個増えるだけですから。




「エンストは悪いことだから、しちゃだめだ」

という考え方を持つと、それだけでプレッシャーになってうまくいかないものです。


どういうときにエンストするのか、

どれくらい回転数+半クラの時間があればエンストしないか。


それを探るんだ、って気持ちで練習してれば、
すぐに出来るようになるんじゃ…ないかな?(ぇ





以上、参考になれば幸いです。





(おまけ)




比較用に、インテグラ乗ってた時の同様の動画。
やっぱりこの頃とは色々と違う癖が染み付いてます。
Posted at 2017/10/22 00:36:24 | コメント(1) | トラックバック(0) | 日記

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何シテル?   03/15 22:18
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