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2019年02月28日 イイね!

【TOS】両手剣ドッペルゾルドナー ビルドメモ(2019 Re:Build対応版)

(以下随時加筆中)




○直近のアップデート概況

Re:Build実装、ランクシステム廃止。その他大規模なバランス改変が適用。

ステータス振り分けも廃止され、選択したクラスの「成長比率」によって自動で配分される。

以前のランク1~8の各スキル威力が完全に平均化されたため、
弱かったスキルは強力に、強かったスキルはその逆にという印象が強い。
だいたい倍率で500%あればそこそこ強いスキルといった感じ。

ドッペル的には攻撃スキルが一つも増えずむしろ減っているので、
コンテンツ的に目新しいものはないが、ゲームバランス自体はいい仕上がり。

高レベルマップは敵の弱体化が著しく、
装備やステータスのハードルが大きく下がった。



○今のドッペルゾルドナーってどんな感じ?

ソードマン系統内でも高水準の火力とバランスを持つ。

純両手剣キャラ以外でもパーツとして一定の需要があったが、
武器の自動スワップが可能になり、さらに増えていくと思われる。

盾が持てないため防御力に乏しく、終盤になるほど防具性能が重要だった。
現在はビルド次第で十分に克服出来る。

「やられる前にやる」「攻撃は最大の防御」でなんとかするクラスともいえる。



○オススメビルド

ハイランダー・バーバリアン・ドッペルが最も推奨度高し。


国際鯖ではビルドランキング3位に食い込むほどの人気ぶりで、
実際に使ってみても納得のいく強さだな、という感想。

DOVにウォークライとフレンジーが合わさり、
物理ダメージの上昇率はリビルド前では考えられない水準に達する。

バーバリアン自体の攻撃スキルも悪くないが、
それに加えてハイランダーとツーケンレーデルの手数が合わさり非常に強力。



(アレンジ案)


[ペルタスト・バーバリアン・ドッペルゾルドナー]

ペルタストのハードシールド、ガーディアンは持ち換え対応で、
両手剣に持ち替えても効果が持続するというチートスキル。
エンドコンテンツで前衛を張るに相応しい耐久力が容易に手に入る。
スワッシュはサイクロンへの集敵だけでなくツーケンレーデルとも相性○。
ただ、これらをMAXにしてもなおポイントは大量に余るので、どう活用するかが課題。



[ハイランダー・マタドール・ドッペルゾルドナー]

若干趣味性は強いが、全ての攻撃で出血を付与するピカドールがポイント。
スカイライナーが常時強化状態で撃てる。
また、プリズンカッターカードを3枚用意すれば、常時ダメージ+30%と強力。
Ole、ムレタ、パソドブレを駆使することでドペの弱点であるクリティカル率も大幅に上がる。

出血音が鳴り止まないので、うるさいのが玉に瑕。




[参考]
ムエタイは相変わらず、あってもいいけどなくてもいいレベル。
リビルド後のTOSはスキルのSP消費が大幅に増えた。
また、相対的に基本攻撃やスタンス系スキルが強くなっているので、
そちらを使えというIMCからの啓示なのだろうが、それでも弱いことには変わりないので…。

テンプラーはバフ自体は強いものの、
両手剣スキルは搭乗互換を持たないため使い勝手は劣るだろう。


--------------------------------


○各クラスの概略


--------ソードマン--------

コンセントレイト、ポメルビート、リストレイン、ダブルスラッシュは削除。


[スラスト]
相対的に強化、なんとか実用レベルまで持ち直した。
ビルド次第では手数として使えるが、ドペでは相変わらず不要。


[バッシュ]
スラストと同様に強化、OHも増加。
リビルド前と使い道は同じであり、ドペなら最低でもLv3。


[ペインバリア]
Lv5で持続時間30秒/CD1分で、やや使い勝手が悪そうに見えるが、
一般向けコンテンツではそこまで気にしなくてもいい。


[デアデビル]
防御力減少がなくなり、単純に物理ダメージを上げるスキルに。


[ベア]
物理ダメージ減少。
一般フィールドでは火力余りの傾向が強くなってくるのもあり、
デアデビルとどちらを上げるかは完全に好み。
ただし、デアデビルとは同時に使えない。



--------ハイランダー--------

スカルスウィング、バーティカルスラッシュは削除。


[ワゴンホイール]
リビルドでやや威力増、短CD化。
最大レベルにするほどのスキルではないものの、
カーターストローク、パニッシュとのコンボで使っていくとなかなかのダメージ源。


[カーターストローク]
0.5秒ではあるがフルチャージしないと打てなくなり、その点は僅かに使いにくい。
それ以外については、リビルド前と同じ感覚で使える。
Lv1で180%×4HIT×2(1440%)は、リビルド後のスキルとしてはケタ外れの威力。


[クラウン]
ワゴンホイールに近い威力で、こちらもCD短縮。使用感は変化なし。
ムリネ、ツーケンが強力なので、ある程度レベルを上げて衝撃デバフの時間を稼ぎたい。


[クロスカット]
これも変わらず。
ただし現状はほぼズバークハウの下位互換なので、切ってもいい。
取るとしてもデバフ目的に1で十分。


[クロスガード]
ブロックアップは変わらないが、防御力増加はなくなった。
ブロック自体がダメージ無効→半減と弱体化されているので、
それ狙いで高レベルにするのはオススメしかねる。

ただ、パニッシュ、インバウエルなど突属性スキルが強く、
硬直デバフでのコンボ狙いは実用レベルになったかもしれない。


[スカイライナー]
ドッペルの主力を担う強スキル。使用感は変わらず。問答無用でLv10。


[ムリネ] 
スカイライナーと並ぶ強スキル。
五連撃のOH3を一瞬で出し切れる上、ダメージ増加条件がクラウン限定から、
衝撃デバフ全般に緩和されて、非常に使いやすくなった。



--------バーバリアン--------

野生バフ、ジャイアントスイング削除。
ヘルムチョッパーはハッカペル用スキルに移動。


[インバウエル]
スタン効果は消えたが、硬直が目に見えて減り、それでいて威力は激増。
クロスガードやプレパレーション後に使うと強力。


[ストンピングキック]
中威力のOH5。悪くはないがドペだと正直いらない。


[クリーブ]
OH1で斬属性デバフは+20%、持続時間10秒に変更。
ロデレロのモンタノのような、吹き飛ばしのないノックダウンがついた。
特性で除去もできるが、実質オンにするメリットはない。
カーターやパニッシュにも派生できて使い勝手は抜群。
ただレベルは1で十分かもしれない。


[ウォークライ]
Lv11で持続時間がCDを上回る。
敵1体につきダメージ+2.5%は破格の効果であり、
最大スタックのフレンジーと合わさると、他職を寄せ付けないほどの高火力が手に入る。


[フレンジー]
劇的に強化されたスキルその1。
スキル攻撃でもスタックするようになり、同じ敵を攻撃し続ける必要もない。
手数の多いドペでは、容易に最大スタックを維持出来るので便利。
スタックが減る時もSEが鳴るので、ポコポコうるさいのが欠点。


[サイズム]
野生バフの煩わしさから開放されながら、中の上程度の威力を出せる。
使用感は変わらないが、ドペではほぼ唯一スタンを付与出来るスキルに。


[パウンシング]
劇的に強化されたスキルその2。移動しないで棒立ちでも使えるようになった。
威力、範囲、CDどれをとっても優秀。



--------ドッペルゾルドナー--------

アースクエイク、マルチヒット系の特性は削除。
単発大火力スキルというより、圧倒的な手数とDOVによる火力がウリのクラスに変わった。

ツォルンorズバーク→ツーケン・レーデルの連携は、
各スキル使用後に1.5秒間しか入力を受け付けないので、遠くまで殴りに行くのは難しい。


[パニッシュ]
広範囲を攻撃できなくなったのは残念だが、威力は十分。
しかし相変わらずスキルポイントが足りないので、高レベルにはできない。


[ディーズオブヴァロー]
効果は変化なし。
ドッペルの火力の源。絶対にMAXとれ。


[スーツルーツハウ]
OH3で威力アップ。


[ツォルンハウ]
超絶弱体化。
1HIT固定で、威力はまさかの200%台。
ほぼツーケン発動用でしかないため、1で十分。


[ツーケン][レーデル]
それぞれ衝撃デバフ・出血デバフでダメージ+100%。


[ズバークハウ]
大幅に強化されこれ単体で使っても強いのに、
OH3でツーケン・レーデルの連携は鬼。


[ダブルペイアーン]
被ダメージ倍化で、ルーティングチャンス+300は…なくてもいいんじゃない?


[サイクロン]
変化なし。
ただ、取得条件がクラスLv30以上となり、
育成途中では取得が遅れる恐れがあるので注意。
Posted at 2019/03/05 21:08:51 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2019年02月16日 イイね!

計画修正

車高調について、色々誤解していたようです。


減衰は最弱が一番乗り心地がいいに決まってる。
という決めつけは良くなかったですね。



ご指摘を受けて、もう一回減衰上げてテストしていくと、
ある程度の減衰はあったほうが、大きなリバンプで乗り心地が良くなった。
(揺すられ感の低減)


ただ、上げれば上げるほど、細かい凹凸を拾うような、
そしてバンプ側で跳ねるような感触になっていく。



現在は、前28/後ろ33程度がいいような気がしているが、
やはり路面が悪いとゴトゴトと、いなし切れない印象があり、満足とは言えない感じ。




総合すると

・バネレートはむしろ今より上げたほうが乗りやすくなる可能性がある

・バネレートに対して、ショックの減衰力が勝っている可能性がある

・車重1260kgに対して、吊るしの5k/6kのレートは低すぎるのでは?

・バネレートを適正域にしないと、他の調整では結局どうにもならない

・タイヤのグリップを出すのはバネの仕事であって、減衰力では変えられない

・実は、メーカーの吊るしバネよりレートを上げた方が、
 かえって乗り心地がよくなる事例が往々にしてあるらしい

・減衰40段としたら、上下の10段は吊るしバネで使うことを想定してない
 (吊るしバネで本来使って良いのは10~30段の範囲内)

・リアの方が乗り心地への影響が大きい
 (フロントは硬くてもそんなに不快と感じにくい)

・サーキットを念頭におくと、5k/6kは低すぎ



ハイレートすぎると、カタログを見た人に警戒されて商売に響くのと、
近年のコンプライアンスなど諸々の事情により、
メーカーはあまりハイレートなバネを設定しづらいという事情もあるんだそうです。



車重が「ほぼ」同じFD2を引き合いに出して頂いたりして、

「最低でも7k/8kくらいはあってもいいんじゃない?」とのアドバイス。


お店のストックで使ってない8k、10kがあるので、
それでテストしてみてもいいよとのこと。



ただ、誰がやっても結局は付けてみないとわからないとのことで、足を組む難しさを痛感。


素直に純正に戻せば幸せになれるのかもしれないですが、
そこで簡単に引き返せないのが大きい男の子の悲しい性。







某社長はサスの乗り心地の指標として「コシがあるかないか」と表現していた。


確かに、麺はコシがありすぎてもなさすぎてもダメなもの。

柔すぎる麺は歯と歯がぶつかって不快だし、硬いと噛めない。


でも、最大の問題は、丁度いいと思うコシの強さが人によってバラバラであること。
それがサスペンションでも同じことが言えて、セッティングを難しくしているのです。


実際「乗り心地は目に見えない(指標化出来ない)から難しいんですよ」
というのも、そのとおりだと頷くしかありません。





ということで、今年の優先順位を付け直しました



1.バネorブレーキ
同列、確証が得られればバネからやろうかなって感じ。
わかんなかったら、ブレーキ。

2.ミッションオイル
まだ一年経ってないんですが、1.6万キロを超えて最近明らかに手応えが…。

3.その他消耗品
エンジンオイルはいいとして、プラグとクーラントが気になり出しています。
プラグは交換するとしたら、1番アップする予定。

4.○○
伏せ字ですが、中身としては軽量化。今結構やりたいメニューの一つ。




どうしても車検を警戒してしまう。
Posted at 2019/02/16 21:28:00 | コメント(0) | トラックバック(0) | インプレッサ | 日記
2019年02月16日 イイね!

リアメンバースペーサー譲ります

リアメンバースペーサー譲りますレイルのリアメンバースペーサー欲しい方いたら譲ります。


一冬使って外したので、当然汚れてはいますが、
性能上は特に問題ないはず。


適合はWRX、レヴォーグ、インプレッサなど。
(詳細はレイルさんのHPで)


お代はあまり考えてませんが、
出来れば送料(手渡しなら交通費)+α程度は頂けるとありがたいです。


ご興味ある方は連絡ください。



Posted at 2019/02/16 09:26:16 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記

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何シテル?   03/15 22:18
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