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2013年02月22日 イイね!

気になる催し【 スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012 】

気になる催し【 スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012 】









※気になった講座を幾つかご紹介。
←クリックしてね♪(圧縮ノイズあり)

■スクウェア・エニックス オープンカンファレンスとは…
去る2012年11月23日と24日の両日にかけて実施されたゲーム開発者向けカンファレンス。技術情報の共有と人材募集を目的に行なわれるオープンカンファレンスで昨年に続いて2回目となる。日本のゲーム開発シーン全体にアピールすることで業界全体の盛り上がりや技術力の向上を狙っている。今回はE3 2012で正式発表された【Agni's Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO】の技術解説をメインに、プロジェクトマネジメントや同社の次世代ゲームエンジン【Luminous Studio】の次世代ゲームAIアーキテクチャなどが語られる。応募開始僅か5分で締め切られた。※日本のゲーム業界へより刺激となり次世代ゲーム開発に弾みがつくことを期待している。


■はじめに…(スガより)
今回はゲーム業界トップレベルのスクウェア・エニックスの【仕事術】についてまとめてしてみました。かなり長いと思います…しかし、あの大企業でも【精神論】や【根性論】といった昭和的な気合いの現場に正直驚きました。それと、専門的な技術解説にはあえて触れません。CG業界の先端技術も素晴らしいのですが、何より【モノづくり】や【仕事術】に対して自分の感覚でまとめてみました。

『鳥肌の立つ、未来を創ろう…』

☆ハードウェアレンダリング(リアルタイム)。
※【Agni's Philosophy テクノロジーデモ】

【用語解説①】
■【Agni's Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO】(アグニス フィロソフィー)
スクウェア・エニックスが去年6月に米国で開催されたE3で初公開した次世代ゲームエンジンのための技術デモトレーラー。製作の目標は、プリレンダCGと同等品質の高品質リアルタイムCGの映像作品制作を行なうというもで、次世代ゲームを作る際に出てくる問題を先行体験し、次世代ゲーム開発に向けたワークフローとノウハウを蓄積することだった。因みに【アグニ】は登場する女の子の名前。


【用語解説②】
■【Luminous Studio】(ルミナス スタジオ)
同社が独自で開発を進めるゲーム開発ツールやプログラム群を統合したゲームエンジン。ゲーム制作チームに大きな生産性の向上をもたらし、同時に圧倒的な品質のゲーム制作ができる環境を目指しているという。また、本ゲームエンジンは、ゲーム専用機、PC、スマートフォン、Webなど、多様なゲームプラットフォームに対応する予定。生産性向上による、ゲーム開発期間&人員=コスト削減。より高品質のゲームを早くリリースできるという効果も期待される。

☆3Dソフト【Maya】とリンクしてのライブエディットの様子。
※召喚魔法のドラゴンは【蛍の集まり】をリアルに再現。

■プロジェクトは予測できないが、放置すればデスマーチになる!
なぜ、プロジェクトは失敗するのか?完璧な計画というものは存在しないので、プロジェクトは当初立てた計画から少しずつずれていく。その幅は1つ1つの要素では小さいが、スケジュールで1.5倍、人員で1.5倍と重なっていくうちに気づくとプロジェクト全体で当初の予定の10倍大変になっていたということがままある。

では膨らんだプロジェクトはもはや完遂不可能なのか?実はそうでもない。仕様を削り、クオリティを下げ、人員を増やし、期間を延長する、品質に少しだけ妥協して、それでも足りない部分は残業でカバーする。気がつくと、立派なデスマーチが完成している。

プロジェクトは正確な予想などできない。計画も立てずに走り出してしまう様なプロジェクトは論外で、初期に立てた計画を見直す事なく進めたり、見直しのスパンが長過ぎて計画との乖離が無視できないレベルになってしまってからでは修正は難しい。良いプロジェクトは「計画→実行→振り返り」というイテレーションのサイクルを短いスパンで繰り返す事で、早い段階で問題を発見し対処することが可能になり、リスクを最小にする事ができる。

「FFXIV」で、「どんなゲームエンジンを作るべきなのか?徹底的に調べ、どんなコンテンツにすればいいのか?話し合いました。」調査から計画までの手順は一方通行ではなく、GPUのどこがボトルネックになるのかを事前に把握したり、ミドルウェアを選ぶためにプログラムを組んだりと、調査の為の実装も行なわれた。

イテレーションサイクルを繰り返し計画の精度が上がる。犬小屋と超高層ビルの建設を例に、犬小屋を作る手法では超高層ビルは作れない。巨大なプロジェクトはしっかりとした調査・戦略・設計・計画を用意してから望むべきだと語った。


■ゲームの価値はコスト×生産効率で決まる!
プロジェクトマネジメントの手順には、まず調査、戦略、設計、計画という準備段階があり、それをスプリントと呼ばれる4週単位のイテレーションサイクルで実行していく。戦略をたてる為の「プロジェクトの天秤」と「開発戦略マトリクス」、「価値空間」、「計画の見積もり方」、そして「スプリント」について説明があった。

プロジェクトでは、「コスト」と「生産効率」を使って価値を想像する。コストとは開発にかかる時間と人的なリソースで、予算や期間など固定値になりやすいもの。生産効率は例えばチームの能力や士気、開発環境や開発手法など。どこが動かせて、どこが動かせないかを決めてプロジェクトをまとめる。

プロジェクトの天秤は常に釣り合っており、ハイクオリティでボリュームのあるゲームを作ろうと思ったら、時間、リソース、生産効率のいずれかを増やしてバランスを取らなくてはならない。「日本のゲームが現世代機で苦しんだ原因がここにある」。生産効率をあげることができず、トリプルAの大作を作るためにはコストをかけるしかなかった。欧米はコストも生産効率も日本を上回っているので価値でも負けてしまっているのが今の現状。


■「開発戦略マトリクス」で必要不必要の切り分けを行なう!
戦略のための指針となるのが「開発戦略マトリクス」。重要度と難易度という2軸で構成され9つのグリッドで、それぞれのマスで優先順位が設定されている。もっとも優先度が高いのは、絶対に必要だが作ってみなければわからない要素。これがないとゲームが成立しないものなので、早く作って検証してみなければいけない。実験してみて目処がたちそうであれば、そのプロジェクトは成立する。次に優先度が高いのが、必要度が高くおそらく作れるだろうという要素。こちらもできるだけ早めに検証した方がいい。


逆に、なくても困らないのに作ってみないとわからないような実験的な要素は作るべきではない。できれば欲しいが作ってみないと分からないという要素は、「さっさと切る」要素になる。なるべく欲しくてたぶん作れるだろうという要素はもっともマネジメントが必要な部分で、「あればこのゲームの魅力が1.5倍になるというものは、余力がある場合に限って優先度を高めにしてもいいかもしれません」。

こうして開発されるゲームの価値は品質×(物量×基本要素数)という方程式で表す。物量はゲームの容量は何ギガあるのか、ボスが何人いるのかといったボリューム的な要素。基本要素数は、ミニゲームがある、育成要素ある、といったゲームのフィーチャーの数。基本要素はゲームのなかで複雑に関連し合っていることが多いので、後から削りにくい為、価値を削る時には「10回ボスが出てくるけど、3回目と5回目は色替えで対応しよう」といった様にボリュームを減らす形になる。

こうして練り上げた戦略に沿って計画が立てられ、必要なタスクを洗い出し数字に見積もっていく。このとき単に「4日」と1点で見積もるのではなく「最小で3日、最大で5日」と2点で見積もる。期間の超過を押さえて見積もりの精度をあげることができ、これは4日かかると決めると、例え3日でできる仕事でも4日かけてしまうという「パーキンソンの法則」と、夏休みの宿題のごとくギリギリになってから焦るという「学生症候群」を予防する。


最小の目標を決めることでそこを目指す要素が働くのも大きいという。「2点式見積もりポーカー」という手法で擦り合わせを行ないながら見積もりを出している。感覚論として準備と実装と仕上げ(作り込み)の目安は1:1:1位の比率で考えるべきだという。【1:1:1の法則】

■4週が1単位のスプリント。すべてのタスクを管理する!
実作業に入り4週間(または2週間)を1つの単位としてサイクルを管理。「1つのスプリントはさらに週と日に階層化され、それぞれの単位で「Plan」→「Do」→「Review」を繰り返す。


スプリント初日には計画会がありディレクターとリーダーがスタッフから提出された成果目標とタスクのすり合せをする。タスク管理はエクセルで作られ、そこに目標値と実際にかかった時間を入力することで、見積もり精度やバッファー消費率、タスク列挙精度など各種の指標を具体的な数値として確認できる。

付箋で色分けされたタスクがボードに貼られ、部署ごとのタスク、週に処理するタスク、個人が処理したタスク。と進行状況に応じて貼られている。毎朝この管理ボードの前で「朝会」という立席ミーティングが数人の班で行なわれ、タスクの進行具合をシェアしている。

付箋にはタスクの説明、見積もり日数などのデータが手書きされ、処理時間に応じて赤、黄、緑のシールが貼られる。赤いシールが多いとスケジュールが遅れ気味、緑なら予定よりも早く終わった事を示す。しかし、緑が多ければいいという訳ではなく逆に見積もりの甘さを指摘される事にもなる。


■計画は必ず狂う。細かい補正が残業や休日出勤をなくす!
1つのスプリントが終わると、全員参加で振り返りと成果発表会が開催される。またこのタイミングで中~長期計画の補正も行なう。予定を立てる時に、どうしても遠い未来の予定はアバウトになりがちで、そこを見直していく。「タスクを分解してみたら、1ヶ月だと思っていたら実は1.5ヶ月のタスクだったということもある。

「計画は狂うに決まっているから、精度を高めるために問題を検出してスキャニングする。スプリントのたびに中~長期の計画を補正していくと、だんだん安定してきて見積もりの精度が高くなっていった。そして長期予測の精度も上がっていく。

中~長期の予測精度があがると、安心して土日に休めるようになるし残業も減る。「FFXIVで、橋本さん帰っていいんですねと言われてすごく嬉しかったのです」。ゆとりが生まれるとモチベーションを維持できるので、効率も上がる。マネジメントの精度も上がるので、クライアントや社長の信頼も得やすいといいこと尽くめだ。結果はみんながハッピーになった」。関わる全員がハッピーになる事、それがプロジェクトマネジメントの醍醐味。


■重要なのはすべての責任を持つリーダーの覚悟!
「Agni」は、品質に対しては妥協ゼロ、基本要素と物量はほぼ固定、E3で発表という締め切りと開発難易度の高さからくる人材不足の中、生産効率を上げてがんばるしかなかった。最終的には残業、休日出勤という形も取らざるを得なかった。

プロジェクトマネジメントを成功させるには、とにかく地道にコツコツと緻密な設計を心がけるしかない。タスクの分解も「ボスに3カ月」といったざっくりしたものではなく、もっと細かく行ない、真剣に見積もる。そして振り返りを必ず行なう。これがないとスケーリングもできないし、見積もり精度も上がらない。

何より重要なのは、チームを引っ張るリーダーがすべてを背負う覚悟を持つことだ。「泥まみれになれ!腹をくくれ! これができないならリーダーをやるべきではない。部下の失敗は上司の責任です。部下がうまく動いてくれないといっても、それは全部自分の責任だとリーダーが認識しないとうまく行かない。もちろんメソッドは重要ですが、覚悟がないと意味がない。覚悟とメソッドが価値を生み出す。1番言いたかったのはここです!」。


※現在公開されているAgni's Philosophyは「PCショップで一般購入できるパーツのみ」で動作するとコメントされていますので、GPUはGTX680あたりで動作すると考えても良さそうです。噂されている次世代ゲーム機が現行のハイエンド機と同等以上のスペックぐらいは持ち合わせるでしょうし、メモリは相当に必要かも知れませんがスクエニ自慢のエンジンも動作するかと思われます。(転記)


■【ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア】

☆ナンバリングタイトルが二つ存在…しかも旧作は破棄!
※FFシリーズのブランド価値を下げた!?

■前代未聞!サービスを継続しながらの全面作り直し!
簡単に経緯を説明…「FFXIV」はファイナルファンタジーシリーズ完全新作として2009年のE3で発表。2010年にはテストが始まり、サーバーの重さや読みづらい用語、同パーツを使い回しているマップなどシステム全般に批判が集まる。正式サービの品質ではないという声も多い中、ユーザーの声を無視する形で2010年9月30日に正式サービスがスタートした。

しかし、その後も批判は鳴り止むことがなく、開発トップの総入れ替えと、ゲームの全面改修が代表取締役らによって宣言。その後アップデートを重ねながら無料のサービスが継続された。「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア(以下、新生FFXIV)」の発表と、改修までの期間に追加クエストなどを約束したうえで2012年1月に課金が開始、2012年11月のサーバー閉鎖までサービスが続けられた。

ゲーム世界でエオルゼアに浮かぶ月の衛星ダラカブがアップデートのたびに少しずつ近づいて来るという進行型のイベントが開催され、11月11日に公開されたトレーラー「時代の終焉」で崩壊したダラガブの中から解放されたバハムートがエオルゼアを破壊し尽くしていくというエンディングで幕を閉じた。 プレーヤーは崩壊していく世界から新世界へと飛ばされていく。カンファレンスはこのトレーラーでスタートした。

「1度発売したゲームを作り直したり、修正と再開発を平行して行なったりはしません。【新生FFXIVチーム】は、凄まじい逆境の中でプロジェクトだった。「開発中に“ヤバイ!”と思った時にどう立ち回ればいいか、逆境をどう乗り越えるべきか。というヒントを掴んでもらえたら…」と語っていた。


■“ヤバイ”時こそ冷静になって、立ち止まって考えろ!
困難にぶつかった時に、「冷静になること」だという。もうダメだろうという漠然とした悲観や、どうしてこうなったという責任論を論じていても事態は好転しない。 「FFXIV」はメディアやユーザーから酷評されていた。ユーザーは、フィードバックを無視して発売したことで裏切られたと感じており、「FFらしくない」という大きな批判も起こっていた。

求められたのはユーザーの信頼を取り戻し“クソゲー”という言葉で片付けるのではなく、何が悪いのかをちゃんと分析し、ユーザーとコミュニケーションを取りながら、「FFらしさ」を出すこと。“どうせだめだろう”と言われていたネガティブな印象をどうやって払拭していくかが課題だった。 

「これはスクウェア・エニックスが、自分たちで蒔いた種。泣いてもわめいても何も変わらない。じゃあ、皆さんすみませんでした。と土下座してやみくもに働けば解決するのかというと、それも違う」。がむしゃらに走っても疲れるだけで、空回りすることが多いので、いったん立ち止まって冷静になった方がいい、という。


■問題の所在を明らかにするため、目指すべきゴールを再設定する!
「FFらしくないと言われている事も含めて、改めてコンセプトをどうするか考えた」。結論は「FFXIVに関しては、ファンサービスタイトルでありたい。ありとあらゆるFFらしさを突っ込んだ全部入りでいいかな」と。RPGとして世界市場を見据えてどうあるべきか。どういったコミュニケーションをユーザーと諮るか。ビジネススキームはどうあるべきか。運用するために必要な技術、ゲームとして基本的な部分を1から練り直した。

問題点を洗い出すには、正解が何かを分かっていなくてはならない。チームでゴールを確認する事が重要で、現状とゴールを比較する。最後までやり遂げられるゴール。「1つの問題がとてつもなく大きく、その1点だけ見てどうにもならないのではないか。と思えたとしても、最後まで事細かに問題点をピックアップしていくことが大事」。


■頼りになる仲間を手に入れる。できれば6~7人!
困難に立ち向かう為には、仲間が重要。「このゲームは、僕達のレベルで何ができて、何ができないのか?ここを理解しておかないと失敗をする。」

旧体制のスタッフが留まることには、少なからずユーザーから懐疑的な声もあった。しかし「誰のせい?とか、どうしてこうなった?といった事はどうでもいい。プロジェクトを立て直す為に必要なのは冷静さで、何が原因かを言えるスタッフ。なぜこうなったのか? という分析は、後からでも十分」と必要性を語る。

これから行なう作業がコストに見合っているかどうか?スタッフの数、理想とするのは6~7人位で、多すぎると意見が割れ、妥協やムラが出てくる。「役割を果たす為のスタッフが集められないなら、その時点でそのプロジェクトは破綻している。」そうだ。


■冷静な判断の結果「作り直し」以外の選択肢なし!
問題点の洗い出しが終わり、次に解決策を定義。解決の為になにをするべきか?描画エンジンの修正コストを調べる為にテクノロジー推進部のスタッフを2週間借りた。「FFXI」のマップを「FFXIV」のエンジンにのせてみたところ、CPU負荷が殆ど変わらないという衝撃の結果が出た。徹底的な調査の末、描画エンジンは完全に作り直して入れ替えた方がいいという結論に達した。

すべての材料を「冷静に吟味した結果」、描画エンジンは作り直したほうがいい。サーバーはワールドレスに設計しなおした方がいい。バトルシステムは根本を作り直す。UI(ユーザーインターフェース)は思想から設計し直す。つまり、全てを作り直すという事だった。 

あくまでも「FFXIV」の改修に拘ったのは「FF」だから。25年間続いた「FF」の歴史に深刻な事態を招いてしまう。何より「ユーザーの信頼を取り戻せなくなる。」売り上げよりも信頼回復が重要だという定義の中で、カバーすればいいという方針は取らなかった。 僕らの責任は、結局ゲームを作る事で答えていくしかない。それが最終的な結論だった。


■もう1度プレイしてもらう為の【メテオ】ストーリーを考案!
悪評が広がってしまったゲーム。作り直したとしても「どうせダメだろう…」と触ってもらえなければ意味がない。新体制の開発内にも、ネガティブな空気が漂い仕事に遣り甲斐を持てない状況もあった。どうせ作り直すならそれを世界崩壊の物語にしてしまえばいいのでは?というアイデアがあがった。

「FF」にはメテオという技があり、しかもエオルゼアには月を回る赤い衛星がゲームスタート時点からグラフィックスで表現されていた。そこでスタッフに「これ落としてもいい?」と聞いてみた。 

ただ落下するだけでは面白くないので、メテオと見せかけて中からバハムートが出てくるという【どんでん返し】を仕込む。「過去のFFで遊んだときバハムートが地球外からレーザーを撃っている表現があり、敵を倒す前に地球が壊れちゃうんじゃない?」という記憶…。かくして、冒険者たるプレーヤー達が、メテオの落下を阻止する為に戦うストーリーができた。

「後は面白さで勝負する。」ゲームで失った信頼はゲームで取り戻すしかない。ユーザーの為のゲーム作りを改めて真剣に考える事ができた。ゲームを遊ぶユーザーの為、開発を続けているとユーザーの顔を忘れてしまう事がある。自分達が作るゲームを待っているユーザーの事を常に心に留めておいて欲しいと最後に締め括った。

【実写とフォトリアル(CG)】 
 
Posted at 2013/02/22 13:38:35 | コメント(3) | トラックバック(0) | デジタル | 趣味

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