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2011年10月27日 イイね!

グランツーリスモ5・クルマ毎の走りの差はどこからくる?

グランツーリスモ5・クルマ毎の走りの差はどこからくる?さて、グランツーリスモ。
選んだクルマによって、FFはFFの、FRはFRの走りをします。
実在するサーキットを同じように走ると、ほぼ同じタイムが出るそうな。
そんな、車種毎の挙動の違いは、どうやって再現されてるんでしょう?

グランツーリスモでは、クルマの挙動は計算で再現されています。
元となるのは、車種毎、もしくは共通設定されているパラメータ。
一体どんなデータがあれば、
クルマの挙動をあの程度に再現できるのでしょう?

手元の雑誌に、先代GT4のパラメータリストがあるので、
それを眺めつつ、考えてみましょう。

まずはエンジン。
静的なエンジンパワーは、トルクカーブ、アイドリング回転数、レッドゾーン、最高回転数、
こんなパラメータでだいたい定義できます。
でも、ターボの場合はタイムラグを再現する必要がありますね。
タービンの挙動は、タービンサイズ、過給圧、ウエストゲート開放圧、最高回転数で表現されます。
ターボは一個とは限りませんので、ツインターボなら二つ別々に。
アクセルを戻した時を考えると、エンブレトルクと、回転慣性モーメントも要りますね。
さらに、ハイブリッドはモーターの設定いろいろ。
当然、エンジンをチューニングすると設定が変わります。


駆動系。
まずは駆動方式と制御方法。4WDでも、スタンバイかアクティブかフルタイムで違います。
フロント、リア、センターデフそれぞれの設定。LSDなら、ビスカス、多板クラッチ、アクティブとか。
もちろん、イニシャルトルクなんかのパラメータも。
AYCとかアテーサとか、車種特有の機構も再現されてるそうな。
それからギア比、最終減速比、ドライブシャフトの慣性モーメント、ホイールの回転モーメント。
ブレーキは、ブレーキングトルクとABSの設定。


車体。
ホイールベース、前後トレッド、車重、重心位置、XYZの慣性モーメント。
空気抵抗も計算しなきゃ。前面投影面積、Cd値、前後のダウンフォース。
可変ウイングなら、走ってる間に変動させなきゃ。
使い道がわかりませんが、全長、全幅、全高も。


サス。
車高、バネレート、レバー比、伸び縮みそれぞれの減衰力、スタビのレート。
トー、キャンバー、キャスター角、オフセット。
それだけでは、ダブルウィッシュボーンもトレーリングアームもリジッドも一緒になっちゃいますから、
バネ下荷重、ストロークによる動的キャンバー変化も。
サスが縮みきった場合も考えなきゃ、とんでもない挙動になりますので、
バンプラバーのレートとクリアランス。


タイヤ。
ココがドライビングシミュレータの、一番難しいトコロです。
ドライ、ウェット、ダートなど、路面毎のグリップ、スリップ率、
スリップアングル毎のコーナリングフォースとドラッグ、荷重とグリップの関係。
ホイール径、トレッド幅、扁平率。


ついでに、
トラクションコントロール、スタビリティマネージメント類の作動機構。


もひとつ大事な事。
剛性を再現しないと、旧車も現代のクルマも一緒になっちゃいますので、
剛性パラメータも入ってるようです。そこから捻り剛性と曲げ剛性を計算するのでしょう。
ちなみに、走行距離に応じて剛性が低下してくるようですよ。


以上、PS2で動くGT4のパラメータリスト。
数十倍賢いPS3で動くGT5には、おそらくこれ以上のパラメータが存在するのでしょう。

そして、このシミュレーションがリアルタイムで動いて、
CGもリアルタイムに生成されちゃう。

うーん。凄すぎる・・・
Posted at 2011/10/27 20:40:29 | コメント(2) | トラックバック(0) | グランツーリスモ | クルマ

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