2008年07月29日
・今日は合気道の稽古が一週間ぶりで、暑さもありヘトヘトになったので、帰り馴染みのスーパーに寄ってジュースを調達した。レジに並んだら、なんか見たことない若い金髪のネーちゃんがレジ打っていた。ここは地味な主婦風店員が多いのだが、夜間勤務は主婦じゃ務まらないから入ったんだろうけど、なんかかわいいけど浮いてるなぁーと思ってお会計を終わったら、突然
「お誕生日おめでとうございます!!」
え?何?なんで初対面の俺の誕生日を知ってる訳!そういう事か!?
「はい、サービスポイント50お付けしましたー」
ええ、そういう事ですか。そこのポイントカードが誕生日になるとデーター出すんですね(涙)。何が一番悲しかったって、この後すぐ「やった、これでまた今日の更新のネタが!」と思ってしまった自分。誕生日プレゼントなんて期待してないんだからね。
・ニコ動では「くまうた」にはまる。演歌メロディーが入っていて、歌詞を入れるとシロクマがそれを歌ってくれるゲーム(?)だったらしいのだけれど、もう熊の動きといい歌詞の内容といい演歌がこんな楽しいジャンルだとは思わなかったし、シロクマがこんな黒く見えたのもはじめた。カオス師匠は特に大好き、このペドマゾホモベアーが!
Posted at 2008/07/29 22:04:39 | |
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2008年07月29日
・パーゴラの柱を荒材にしたので仕上げが汚い。そのままだと塗料の染み込みは良いようだが、逆に表面にだけになるし、雨も染み込みやすくなる。なのでカンナ掛けしたのだが、ウチのカンナは刃が欠けてるし研いだのも随分前なので重い腰を上げて、ベルトサンダーで刃先の欠けをなくしてから砥石で仕上げ。おかげで綺麗な面では面白いほどカンナカスが出る。調子付いて全部掛けたらカスの掃除が大変だった。また芯持ち材なので逆目、順目がどうしても一本の中で出てしまうので、やっぱりダメな材には限界はある。
・大好きなフリゲメーカー(個人)さんの新作が難解だったので悩んでいたら自分なりの答えが出て、ちょっとBBSで聞いて見たら「なるほど、やっぱり」な答えで納得。ここらへんの敷居が低いのがフリゲのいい所だと私は思う。作者さんは製作ツールの推奨で「BAD ENDのみの作品は良くない」と考え、取ってつけたようなHappy Endも付けたようだが、そうすると世の中の小説映画は全てHappy Endで無ければならなくなってしまう。ゲームの場合インタラクティブ性があるので「苦労したのにコレかよ!」的な事になってはまずいのではあるが(RPGで逆成長なんてイヤすぎるが、そういう要素のゲームもまたある)、頑張ると逆にBad Endと言う作品が無い訳ではない。むしろ、その努力と結果の比例関係が一定であればこそプレーヤーはTrue Endがどちらなのかを判別しやすい(例えばDの食卓なんか)。
とは言えゲームの場合全Endを通して全体像が俯瞰出来、その全体を把握し評価される事が多い訳で、True Endだけが評価の対象でもない。ただ、多くのゲームでは、やっぱり作業の煩雑性や作者の力量などから、メインシナリオ一本道でBad Endは後付けってケースが圧倒的に多いし、プレーヤーもTrue Endは最低見たいと思っているはずだ。そもそもBad Endに鑑賞すべき価値を見出せてない事が問題と言うべきか。その点、そこの新作はBad Endでプロットを仕上げたと言うのが良く分かるのだが、無理やりHappy Endをつけた関係でそっちにシナリオを裂いてしまったように見受けられる。結果、Happy EndでのみBad Endが理解出来る構造になったので全体的な深さ、達成感は演出できたものの、多くのプレーヤーがHappy EndをTrue Endだと思い込む弊害が出てきてしまっている。
そうやって考えて見ると、私の好きな作品は一般的にはBad Endなのが多い。GTYは前向きに見えるが状況は後ろに進んでいる作品だし、TRもそうだ。あそこのミメイがスケールアップにも関わらずどこか評価を高めきれてないのは、最後のイベントスチルに問題あると言うのは当初から言われていた。そしてキノコに至っては心毒値パラメーターと言う完全に逆転した価値観が広げられている事に気が付くし、もちろんシリーズ全体でどんどん悪くなるってのも同じだ。ただ欝作品とはそれらは違う。安易な楽観論が裏切られるのではなくて、悲観論者の悪あがきみたいな所が考えさせられるのだろう。えー、他のBad End系ネタバレあり
・WE:主人公は実はすでに・・・
・三角関係:ヒロインはすでに・・・
・ゴースト:ウーピーはすでに・・・
・博士の愛した:博士はすでに・・・
・グラディエーター:将軍はすでに・・・
なんか、そんな話ばっか。
Posted at 2008/07/29 09:38:19 | |
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