2014年12月21日
・マクロスFではまったという人がマクロスシリーズのランク付けの話をしだして、「Fが最高で7が最低」という結果があると言っていたのでガックリ来た。確かにマクロス7は異色作だし、FはCG多用で見栄えがするのは事実だが、そもそもランク付けが私はあんまり好きではない。ランク付けが通用するのはよっぽどニワカか、シリーズがあまり代わり映えがしないなあなあで作っている場合であって、マクロスにソレを言うのは相当失礼だと思うんだが。とは言え7が分かりやすかったか?理解されたか?通俗的な良さがあったのか?って疑問はあるだろう。実際私も最初7の概略を聞いた時(一応本放送の途中だった)は「なんだそのバカアニメ」って思った物だ。
・7が他のマクロスやアニメという物に対して大きく異なっている点は強く明確な非暴力メッセージである。多くのアニメ作品は戦争の残酷さを描く事でそれに挑戦していると言っているが、まあ建前だよね。よくガンダムの原作小説や他の戦争映画を見た人が「あんなのヒーロー物じゃん」と言ってしまう意味が良く分かる。08小隊とかミリタリーテイストは抜群だが、従軍記としてはフルメタルジャケットあたりの方がリアルな訳で(もっともフルメタも公開基準もあるしあからさまじゃなくて、後の解説で分かった事も多いが)。
一方7はメッセージの発信源であり確信している者は熱気バサラという強いロックボーカリストであり、彼の信念の源は直感的であってよく「悩まない主人公」「最初からレベル100」みたいな特例扱いを受けている。もちろん人間だから葛藤やイライラはあるのだが、それはあくまで人間関係などの現実的な些事であって、別に途中で信念がコロコロ変わる訳ではない。その些事がちゃんと出来ない所がまた熱すぎるカリスマの悪い所な訳だが。で、ここらへんを見ると段々分かる事であるが、バサラって言うのはある種のアーティストの具象化な訳です、天才だけで破滅的で社会メッセージ性が高いロックや反服従のジャズなどのね。そんなの子供に分かるか?って話ではありますが、やってみたかった事は分かる。
すごいダイレクトにそれが分かるのは熱気バサラのトレードマークの一つである丸メガネですね。あれもニワカには評判悪いんだけど、あれで想像されるのはジョンレノンです。まあ、当時は丸メガネの俳優とか流行っていたけど、ロッカーで丸メガネって言うとヒッピームーブメントがあったのでお馴染みのダサいファッションって意味でもそこらへんの人を想像します。そしてジョンレノンは反戦歌などでアメリカに入国禁止にされるなど、歌による社会への影響をこれほど現実でやった人はいないでしょう。ある意味マクロスに最も適したキャラだったと言える訳です。
確かに他の要素がその分抜け落ちている、あるいは両立しづらかったのは事実です。マクロスは「歌」「可変戦闘機」「三角関係」という必須要素があるのですが、戦闘を主目的としないのでバルキリーは印象的ではありますがイマイチ地味だった印象はあります。三角関係にいたっては一応ヒロインのミレーヌが居て、バサラとガムリンが三角関係っぽくはあるんですが、およそ恋愛感情って物が感じられなかったですね。三角貿易とかそういう意味での三角だったような。
・仕事はデラとナイアの剪定でした。大分棚下樹形が出来上がって来ました。巨峰と違ってデラは黒枝の太さはさほどでもないので、軽くなった感じは少ないというか、心配なぐらい細いですけど。ナイアは遅伸びが酷いですね、園の外に向かって収穫後に6m以上伸びてる枝もありました。さて、棚下短梢にコンバートする時のコツのお話です。何種類かやって気がついた事を書いておきます。
1:短く太いのを沢山残すか、長いのに整理するか?
品種で違いますが、発芽が安定しているデラは長いのに整理してしまった方が楽です。確かに当年度の収穫はかなり下がりますが、短いの沢山残すと作業が繁雑で棚下の主枝が完成するまで時間がかかりすぎます。不安定さがずっと続くよりは単年度で進められるだけ進めた方がいいというのが今の私の考え。ただし、長い枝は不定芽のドブズルだけは使ってはいけません。
2:元に戻すか先端を使うか
基本は黒木を減らすためにも元に戻した方がいいです。特に棚柱間を跨ぐ部分は極力少なくする事が肝要。逆に言えば先端になる部分はちゃんと長い枝が先に出ている場所にする必要はあります(負けるため)
3;枝が選べる時に、一本枝のを2本残すか、2本枝のを1つ残すか
ちゃんとした棚下短梢を新規にやる時は主枝は2本に分岐させて使いますよね。その方が黒木も減るし合理的に思えるのですが、選べるなら一本の枝を振り分けず使う方がコンバートの時はいいように感じます。2本長い枝が取れる枝は大抵3本の種枝があるうちのセンターともう一本というケースが多く、センター以外の2本が太いという事はまずありません。そうすると強く曲げてる非センターの枝がかならずとごります。センターで伸ばしているので次に切り替えて強い枝を曲げて誘引してもやっぱり負けがちです。
4:送るか戻すか
理想は先端は送り、途中は戻します。しかし、黒木を減らす剪定をすると、どうしても送り枝の方が増えがちです。それで暴れるかというと、棚下コンバートは木にも負担ですし中庸樹勢でコントロールする物なのでさほど問題ありませんが。
5:予備枝を残すか?(非常に重要)
棚下短梢にコンバートして一番怖いのは、棚下枝が不発芽が多かったり病気や害虫でおっちんでしまって、枝を整理してあって予備が無くなる事です。死なないまでも主枝形成が一年遅れれば、それだけ成園になるのが遅くなります。なので、主枝を二本ぐらいまとめて残せると、ついつい過剰に残して「良い方を使おう」とか考えてしまいますが、これは大間違いの元です。
二本残すとどっちも中途半端になりますし、どっちも元が禿げるとかになりやすい。芽数を充分減らしておけば、多少とらぶっても翌年には充分な主枝長は確保出来ますから思い切って捨てましょう。上の絞り込みをやっても迷ったら充実している上で細い枝の方が良いです。
6:固定はどのぐらい行うか
細かいほどいいです。コンバート時は棚上にあった枝を引っ張ってきているので、結構枝に癖がありますが、新梢なのでまだ曲がります。これが2年目以降はまず曲がりませんので、大粒種ほどガッチガチに誘引線に巻いた方が無難です。
7:園の端はどうするか?
園の端から片方に出す方式は経験上やりづらいです。というかSS散布と手散布で異なるのですが、SSの場合隅柱が邪魔で走れない場所に枝を配置すると病気が出るという事で、余裕があればそこは捨てた方が無難。しかし、ちゃんと棚下線を配置した場合は東側に関しては割と平気でした。南は夕方の日光があたるので果実品質も悪くなりがちなので、ほんと捨てた方がマシ。
もう一つ、デラの場合の棚間間隔についての考察です。普通の園の柱間隔は2.4~2.6mぐらいです。高橋らの研究から「ブドウの純生産は葉面積指数に比例し、果実分配率は平均新梢長に反比例する」という式が得られていて、その結果だけを抜き出した表だと平均新梢長が160cmもあると、10㎡の新梢本数は80本程度しか残せない事になり、その時の着果量は1350kg/反になります。よく一般には1500kg、新梢長さ1.2mなんて言いますが、その時の新梢本数は110本あたりになります。デラだとよく1坪に24~36芽と言いますから、3坪10㎡の本数は72本~108本なので大体そんな所です(改めて計算すると1000m2=1.5tで一房150gだとすると1万房で、一新梢に1.5房ぐらい乗せると7000個の芽が必要になり、10㎡だと70個相当になります。良い園だと180gを12000個ぐらい乗せるので、2t近いです)。最大化するには、新梢長1mで密度140ぐらいが1800kgらへんですね。大粒種の棚下短梢は2.4m間隔を左右から張り出すので、120cmで、その場合120本(10㎡)が最大値です。実際は私は2.4mで12本×2の新梢を作るので、5.76㎡で24本残してます。全て着果させて500gだと12kgになり、一反で2t超えてしまいますが、実際は空枝も2割、欠損枝も1割はあるので、1.4t程度に落ち着いていると思われます。しかし、上の計算だと1.6t程度は残せる計算になっていて、その時の密度は5.76㎡だと60本にもなってしまいます。片側だけで30本も残す計算になっています。うーん、おっかしーなーと思って早川さんの本を見ると
「間隔は15~20cm、1mに10~12本残せ」って書いてあります。2.4mだと24~30本であり、私の現実の栽培とはほぼ同じです。ちょっと原因が分かりませんが、現実に片側に現在の2倍の密度で枝を残しても房がそもそも入りませんし、新梢のうち副梢による葉面指数の増加などでうちの巨峰園は葉面指数のバランスを取っているのではないか?と推測されます。
ではデラはどうかと言うと120cmならやっぱり60本になり、片側30本、枝間隔6cmとか言うすごい高密度栽培になります。ちょっとややこしくなってきたのでまとめると
慣行栽培 慣行密度 棚下栽培 理論上本数
収量 1.5t 7000本 1.5t 11000本
なんと2倍になってしまいますが、慣行密度は空枝を含んでいる。空枝があるという事は、結果枝の長さが長いと考える事が出来ます。1.5房乗せてる計算だから、1.2mの枝は実際は1.56mあると考える事が出来、その場合の新梢本数は80で最大値なので、あってる(実際は空枝が長いのと短いのだと養分流転が違うって前提なので、やってはいけない計算なんだけど)。
ま、ともかく平均長120cmのままでの密度は7000本で良いとなるので、1スパン四方での密度は35本~40本で、その半分が2.4mスパンでの最適本数となり、17本から20本残せばいいって計算になりました。
で、色々考察するより便利な事に、島根県の農業試験場が主枝間隔違いのデーター取りをしてくれてあって、2mで1.5t、1.5mで2t取れて、果実品質は同等、それ以下はダメだったとあります。2m以上のが無いのがアレなんですが、主枝間隔が1,2mでも互い違いに枝を出すので実際は1.5m程度の長さが得られており、それも考察の違いになったのかとは思われます。密度は2m間隔では81本/10㎡で着果量は113房、大体1.4房/枝ぐらいの着果量です。2.4mスパンの場合、23芽残すから10cmで一芽って計算でしょうか。
・HALO3プレー、結論、微妙・・・HALOと言えばマイクロソフトのX箱からはじまったFPSのビッグタイトルで、コブナントという異星人の侵略軍と地球軍との戦いを大量破壊兵器HALOを軸に描いたSF物である。緻密で綺麗なグラフィック、一緒に戦う兵士とのドラマ、高い自由度と戦略性など一定のファンが居たと思われる。1,2とやって飛ばして惑星リーチ(エピソードゼロにあたる)をやって、やっとシリーズのエピローグである3をやったのだが、引っ張った割りに面白くなかった。
ストーリーとして見ると、もう支離滅裂で何をやりたいのか分からないってのが一つ。以前もそうだったんだけど、フラッドやHALOの絡みは一行で説明出来るほどシンプルなんだが、演出が下手でお使いタスクの意味が分かりづらかったりする。というか、今作は特に迷子になりやすい。地図的な意味ではなくて、どこに行くと次のチェックポイントとしてストーリーが進むのかって意味で。初期はここの自由度がとても高く、フリーマップに近い戦略が可能だったし、弾薬的にそれを見込んで練られていたが、今作は一本道でゴリ押し感が強い。ハンターの弱点とかもどんどん無くなってるし、戦術を考える楽しみが激減した。
また、このゲームには隠し要素としてスカルという何らかのオマケ要素(チートだったりバグみたいだったり)があったのだが、マップの自由度が減った結果スカル探しする気もなくなった。従来ならあり得ないほどあからさまな場所にあったりして、これスカル置くほどマップを調べ回る楽しみが無くなったんだろうな。不自然な壁があると萎える。そして一本道の狭いマップが増え、MGSみたいに引っかかるのが増えた。一本道だと結局敵の配置も限られて難易度ノーマルだと基本は柔らかいはずが、時々とんでもなく硬い敵が特攻してきてやられたりする。もっとマップを広げた上でのゲームバランスを作って欲しかった。同様にモーショントラッカーが消えるのも止めて欲しい。このゲーム、視野の設定が毎度揺れていて、1は狭かったが2は広くなってちょっと狙いが付けづらくなっていた。3は1に戻ったのだが、ともかく狭い場所に落とされまくるので、モーショントラッカーが効かない敵が近づいてワンパンで落とされるといやになる。
フラッドは2ほど嫌らしくはないけれど、やっぱりゲームをつまらなくしている。ゾンビみたいな存在な訳だが、123通して要らないよなぁ。3はどこ撃っても割と倒れてくれるのはいいのだが、硬い奴がやたら硬いのと、武器を持たずに攻撃してくるのが多くて弾薬ドロップがないのが辛い。また同じ敵の硬さのばらつきが酷く、コントロールルームを目指す場所は「これまともに戦うと弾が持たない」と思って逃げようとしても逃げ切れず、ダメもとで個別破壊を試みたら案外簡単だった。
FPSとしてはどうか?武器持ち替えモーションが長く長くなったのはマイナス、最近のリアル系FPSはそういうの多いけどウェイト動作があちこち重いのが爽快感を削ぐ。銃撃の精度はまあ普通で、ヘッドショット判定が甘くなった気はするけれど、地球の武器は総じて使いやすくなった。逆にコブナントのは全体的に弱体化されていて、唯一ビームライフルだけが妙に強い。これの二丁持ち特攻は卑怯なぐらい強い。遠距離武器は減らされていて、コブナントのビームスナイパーライフルはなくなったし、地球の対物ライフルも弾数が全部でも100いかないんじゃないか?ぐらいのレア。また1では最強と言われたハンドガンは見る影もなく、自害専用。でも作業員が12,7㎜ハンドガンをバカスカ撃つのはどうなんかと。しかも当たらないので、出番なくなった。アサルトライフルも弾が一瞬でなくなり威力がないので、バトルライフルとカービンかな。どっちも弾少ない。あと、近接戦闘はまた強くなった。後ろからの暗殺即死はもちろん、正面から殴ってもノックバックがあるのでボコボコに出来る。グレネードは地球のは信管が壊れてんのか?ってぐらい早発するのがある。投げると空中で爆発とか。威力もやけにばらつく気がするが気のせいか?プラズマグレネードは相変わらずのチートなのだが、ドロップがかなり減り、敵の中に斥力でくっつかない奴が居たりするのはなんとも。他に柄付き手榴弾みたいなの、火炎グレネードがある。火炎系は初登場なのだが、フラッドに対して馬鹿みたいに強い火炎放射器もあり、今頃・・・って気はする。
そうそう、2ではダブル主人公だったアービターだが、今作では迷子必至のダメマップの案内役的NPCに成り下がってしまった。確かにアービター編は面白さは欠けたけど、コブナント軍の中の社会みたいなのが垣間見えて楽しかったのだが。また名脇役として知られるジョンソン上級軍曹も今作でやっと戦死される・・・ってお前1でも死んでただろ!というツッコミは無しで。海兵隊は永久である!よってジョンソンも永久である!(一応クローンって話もあるが、一方でフラッドにとりつかれない理由は特定個体の経験による物なのでなんとも)。ミランダキースも亡くなるが、何故かチーフと初対面みたいな顔してたな。最悪だったのはコルタナである。というかアービターがNPCガイドビーコンに成り下がったのは、AIコルタナが敵にとっつかまったという理由であり、そのコルタナをまた取り返しに行くという設定があるのだが、作を追うごとに気持ち悪い造形になっていくコルタナはもはやフラッドの一味である。
HALOと言えば多彩な乗り物と海兵隊員との一人チームプレーも売りで、今作は乗り物に関しては良くなった操縦性が素直だし横転もそれほどしないし、速度も出る。相変わらず物理無視に近い跳躍や空中機動もある。しかし、マップ自由度を下げた影響か、「バンシー」に乗れない。一応出てくるけどね。また「ゴースト」が車輪付きのおぞましい奴に格下げになった(普通のゴーストって出てくるのかな?)。逆に味方にホーネットというホバーが出たが、ほんと一瞬しか活躍しない。リーチだと結構つかえたのになぁ。海兵隊員は賢くなって、助手席にロケラン持たせて進んでも自爆する事はまずなくなった。NPCに武器渡すと弾数無制限になるのでロケランとかロッドガン無双が出来る訳だが、それがやりやすくなった。
攻略ポイントの一つだったオーブは今回からストックして解放出来るようになったが、その使い所がイマイチ分からないので全然使ってない。一応シールド系は分かるが、拠点防衛ミッションが少ないので出番なし。ドレンとかヒール系は今回はHPはシールドのみ(2と同じ)なので自分にはメリットがなく、敵でエナジーシールドが硬かったサンへイリは今回味方なので敵にはいない。ブルートも一応それっぽど奴はいるけれど、普通に撃って殺した方が手っ取り早い。
Posted at 2014/12/23 01:14:04 | |
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