2017年11月24日
・戦ヴァル3、やっと1周目クリア、タイムはなんと100時間超えてた。一周目でもSランクを極力取りに行っていたし断章も全部やったのだけれど、それでもこの時間、決して敵が長考したとかではない。そして、新に2周目の追加要素だけで50時間以上になりそうだ。どんだけボリュームでかいんだ、このゲーム。プレーヤーが強くなっても決して飽きさせない作りはすごいなと。ストーリーもかなり重厚で楽しめたので以下ネタバレ感想。
あっけらかんとした1の雰囲気からすると、常に陰鬱な展開でありながら、最終的に勝利を勝ち取っていく所は、とても良かったと言えるだろう。更正したとは言い切れない人物もいるんだけれど、まあ仕方ない。一方で勝利した相手にかなり不満が残る。後半戦はほぼカラミティーレーベン戦である。帝国における422部隊、同じ影同士、しかも片方は高潔な人物が高い理想で集まっていて、魅力的な秘密部隊である。前半は確かに苦しめられたが、かと言って殲滅戦をさせられた訳でもなく、正直プレーヤーとしては恨みもなんにもない(ただし戦闘パートでは少し言いたい事もあるが)。だから、きっと彼らは存続して、422とは和解して違う道を行くのだろうなと思っていただけに、まさか皆殺しになるなんて思わなかったよ。
これはアニメやゲームの創作で良く有った事なのだが、かつては黒幕・ラスボスVS主人公の直接対決で、相手を倒してハッピーエンドだった。分かりやすいんだけど、リアリティーは皆無である。私は蛇足エンドぐらいに思っている。またファーストガンダムの話で恐縮だが、ギレンに関して「アムロと最終的にMSで戦って負ける」ってのが当時のアニメの常識だったのに、全くそうならなかった点が先進的かつ現実的だったと言う話がある。敵指揮官が最終兵器に乗ってご登場って時点でワイらはしらけー、である。戦ヴァルは古代遺跡という便利設定を使いすぎじゃないだろうか。マクシミリアン戦も大概で「これふざけてるのか」って思ったけどね。まあ、最悪グスルグは分からないでもないというか、最後まで憎めない兄貴だったけど、ジグとか若者を(シナリオが)殺してしまうとは思わなかった。ましてゲーム上倒してないダハウさんぇ・・・・お前どこで怪我したんだよ、一発もあててねえぞ!
ちなみに一周目は全部イムカルートでやっている。途中でリエラがかわいくてしょうがなかったけど、それは多分正しいダブルヒロインだろう。イムカもクーデレで2828してみればいいと思うよ。ENDは人物総覧を見れば分かるが孤児院である。彼女なりに戦争とは言え多くの敵を手にかけた事、それがかつての自分と同じである事を悩んだすえの「やりたい事」だったのだろう。一見明るいけど、結構重い話のままである。
さて、上で「戦闘パートでは恨みが・・・:」の話である。正直、カラミティーレーベン戦は難易度がかなり高い。私はまだ周回に入ってないので敵が無限湧きなのか分からないのだが、正直バランスブレーカーというか非対称でスピードクリアを「目指さないといけない」という形になっている。戦ヴァル3はターン制限は20でSは4~6ターンである。ここから「下手なプレーヤーはマップをゆっくり丁寧に占領して行けばクリア出来るんだろうな」と思う訳だが、時間かけると敵がムチャクチャ出てくる。こっちは5ユニットまでなのに、敵は10以上、戦車も3量同時ぐらい出てくる。敵が多いだけならまだしも、本来は数が制限されてしかるべき重装甲兵が増援で湧いてきたり、戦車が湧いてきたりした時は我が目を疑った。まあ、「こっちは殲滅出来ないと思って来るな!」ってゲームデザイナーが言っているような物だろうが、苦労して戦車潰したら無限湧きだと萎える。
さらに後半は不条理な湧きがある。本来は拠点にしか敵も味方も増員は出来ないのだが、後半は「増援到着!」って言って滅茶苦茶な場所に湧いてくる。つまり拠点潰したから安心して戦えると思ったら、後ろに出た兵士にやられるって事になる。お前それはいかんだろ・・・他にも狙撃兵がセットで湧くマップとか、まあ作者の意図は後で分かる訳だけど、初見殺しである。
あとは敵がほんと硬くなる。突撃兵で背面からでもヘッドショット以外だと倒せないのが重装甲兵以外も標準になる。正面からだと剣も2回連続で避けられたりするし。この問題はかなりきつく、剣甲兵は背後から接近しても攻撃時には相手がこちらを振り向く仕様(真後ろだと一応平気な距離がわずかにあるが)なため、銃のように側面アタックという事が絶対出来ない。遠回りして真後ろからやるんなら、突撃兵でいいじゃないかって事になる。ま、反撃の可能性も一応あるんだけど、それもまた後述の問題がある。
このゲームだと銃撃には「反撃」があるので、敵の有効射程内で仕留めきれないと手痛い反撃を喰らう。これは迎撃とは違うのでキャンセルは出来ない。で、この反撃は剣甲兵、対戦車兵、手榴弾には適用されないというルールがある。だからカスアタリになっても反撃が欲しくないケースなどでは、これらのユニットや攻撃を使うのだが、一部のマップで手投げ弾や対戦車槍に反撃を受け出した。もしかしたら違う要素かもとは思うけれど(あるいはバグ)。
そして最後、恨みはないけどと書いたけど、ダハウとジグは二回行動をする上、足も長く攻撃はムチャクチャ強力である。マップ移動したユニットを置いておいたら、一ターンでジグがマップ中央から来てボッコボコにされたのには失笑したわ。しかも包囲共同銃撃を2回も避けたり、ユニットとしては恨みだらけである。まあ、多分それが逆に釣りに使えるのだろうけどね。釣りというのは拠点占拠して兵をおかず相手の重装甲兵なんかに占拠させて、裏側を取り返して増援で接近戦をいきなりやれる方法。一方ダハウは連続二回動いて拠点2つは取るという極悪な思考ルーチンだった。一方、攻撃を受け付けないモードになっているので、リトライで無視していたら、支援兵の演奏を近くで聞いて「ダメージなんか受けるか!」みたいなセリフを言い出した。どこの兵士も演奏でダメージなんか受けませんけど・・・とまあ、後半は作ったキャラ潰しになっていた訳ですが、戦闘としてはかなり強さを感じられて良かったかなと。ともかく、こっちはCPカツカツになるのに、敵のCPが多すぎて「これだけ多方面で動かしてオーダーまで使えば動けまい」って戦い方は無理、まあ敵はCP余らせてストックしちゃうからしょうがない。
戦闘パートの不満としては、オーダーが使いづらいですね。前書いたようにターンが速いほど有利なため、オーダーでCP浪費するぐらいなら兵隊を前に送った方がいい。確かに装備や能力が低い時にはあった方がいいオーダーもありますが、後半はミスをしなければ必要ないし、ポテンシャルでリカバーされてる事も多いので。同様に使わないのが特殊化で、直接指揮は運搬手段ぐらいだけど、特に無くてもなんとかなるし誤射が怖い。リエラのは体に悪そうで封印(結局2回しか発動させてない)(特にルート固定後には悪くてなおさら・・・)、イムカの武装開放ぐらいですけど、これもイマイチ条件が分からない時もあります。ターゲットモードで画面に入る人数が結構少ないんだよね。
兵士としては技工兵がずば抜けて優秀、剣甲兵は使い所が難しいというか無いというか。あの盾は迎撃には無敵に近く、下手したらこいつで巻き込みキルをやりつつ突進して2ターンクリアとかも出来ちゃいます。地雷も怖くないし成長も速く覚えるポテンシャルも優秀、遅いけど足は長いので、持ち回りでやらせてます。一方剣、特に装甲相手はほんと意味が分からん。というのは、剣は対人だとヘッドショットは無いけれど背面にはちゃんと増加ダメージで入るんですが、対甲だと弱点攻撃にならない。戦車はかわしたりしないので、対戦車槍で長距離攻撃するのと、剣で肉薄して攻撃するのでは前者のがずっと有利だと、この対戦車剣ってなんなんだと。てか、数字以上に非力に見えますね。他はまあ普通ですが、槍がポテの関係で滅茶苦茶当たり残弾も増えたりするので、なんとも。支援兵は結局一人しか猟兵にならないほど使い道が限られました。補助スキルはいいんだけど、攻撃手段が非力すぎる。クラリッサは良くも悪くもアイドルですわ。
戦車はほぼ工作車両一本でした。途中から軽装甲車が紙すぎるのに腹が立って放置したら中装甲車とか出て来なかったし、まあ出てきても紙なので出番なかったかなと。特に重装甲兵の迎撃が異常に強いんですよね、戦車砲連射してんちゃうか?ってぐらい。車両系は高APと積載性、悪路性能の高さがメリット、装甲は工作車両ぐらいなら重装甲兵と機関銃砲座密着以外はまず平気なんですが、デメリットとして砲塔にりゅう弾系・徹甲弾系が付きません。機関銃か火炎放射器だけです。なので、基本は対戦車兵が戦車を潰す必要があるのですが、一部の擄獲砲塔にチート級の機関砲がありまして、対甲130を超えて30発連射とか出来るので、重戦車でも密着すれ違いでラジエターに9発で沈むという。しかも対人もSなので拠点前に放置するだけでホイホイになります(距離計やモーター付けると)。実際、積極的に戦車で敵兵士は倒してませんが(熟練度が上がらない為)、それでも戦車のキルは他を2倍以上突き放してトップです。おそるべし、カリサ。一周目はこの手の擄獲砲塔が優秀なので自前開発がいらないのはメリットですかね。
敵だとリディアのオーダーが笑えました。えええ、敵ゾンビじゃん!って。彼女もそれなりに複雑な過去はあるんですが、シナリオ的には浅はかな小物って感じなのに、指揮官としてはへんに優秀だったりします。あのセリフ聞くとカラミティーレイブンはドMの集まりなんじゃないかと思ってしまう。
映像の少なさは発売時から言われていたようです。ゲーム機にパワーがないしグラも粗いので、ドラマで3Dは動かしません。クルトとかは結構良い出来なだけにもったいないのですが、そこは顔グラドラマでも十二分に楽しめたのでいいですし、イベントグラもまあまあ数はあります。ただ重要シーンはアニメにしたけれど、それが少ないので逆に気になるというか。多分ですが、アニメなのは「OP」「クルト殴られるシーン」「水着」「リエラ覚醒」「イムカVSセルベリア」「ヒロイン告白」「ENDシーン」「エピローグ」、多分リエラとイムカが後者は2本ずつなので、11本の20秒あるかないか。まあ充分っちゃ充分か。中だとリエラ覚醒が一番映像的には力入ってるかな。下手に3Dでやらなかったのは正解だと思えます。
・フジミのJu87B/Rの1/72スケールを購入、人気の機体なのにユンカースのモデルってハセガワの48,32とかしか見ないんだよねーって思ったら、普通にタミヤにもあったわ。でも高い。フジミは86年のキットなので値段は800円、なんとセメダインまで同封されてる頃のだった。まだ使えたらそれはそれでうすごいな(これが86年製って事ではない)(でも10年ぐらいはたってそう)。フジミというと車と船というイメージだったが、航空機も結構あるんですね。説明書見るとあきらかな誤字や誤植もあるけど、親切な方だと思う。塗装の解説も丁寧だし。
ただ、一つ、どうしても許せない事を言わせて欲しい。箱絵の塗装例がないのだ。マーキングからテリアのマークの第2急降下爆撃航空団第1飛行隊、第2中隊の方の作例だと思われるが、首が黄色の箱絵にはなっていない。首まで迷彩なのだ。調べると同隊のB2で同じ塗装になっているのが見つかるので、この箱絵の機体は存在するようだが、いささか不親切じゃあなかろうか。個人的にはドイツ軍機のイエローの差し色はカッコイイポイントなので重要なんだが。
スツーカ自体を見ると色々古い機体だし爆撃機でもっさりしていて、そこがまたカッコイイ。やはり揚力を稼ぐために主翼面積が広くて、31平米もある。翼面荷重が軽いと言われる零戦ですら22㎡ちょい、サイズは縦横それぞれ1mほど広いんだが、それでも広い。逆にFW190は零戦よりさらに1mちかく全長全幅ともに狭い。と、それだけ取ればJu87は積載性に振ったと思える訳だが、積載量を見ると意外と小さい事に驚く。500kg一発か250kg一発と50kg二発程度でしかない。この程度、零戦でも積んでるし、FW190Gに至っては上回っている(なんと500kg一発に両翼に250kg二発の1t積みである)。その上格闘戦も出来るし搭載機銃もいいし、そりゃFW190Gの方がタンクバスターじゃないのか?と思う訳だが、二点違う。
まあ一つは急降下爆撃が出来る点で、こいつにもダイブブレーキが装備されている。これはまあ分かる。あとは航続距離で、B1で1200km、R2で1500km、D1あたりは標準でも1500ぐらい飛んでいるみたい。一方のFw190Gは700kmいかないぐらいだ。足が短いと言われるドイツ機の中でも戦闘機はパワーで引っ張る分足が短いが、Ju87はそれよりマシな訳だ(ま、護衛戦闘機がないままドーバー渡って爆撃するとどうなるかは推して知るべし)。あとは設計年時が違う。Ju87はそのやぼったい形から分かるように原型は1934年に飛んでいるので、Fw190より5年も前である・・・・当時の5年って恐ろしいな。まあエンジン換装などで飛躍的に性能が上がっているので、なかなか両立出来ないコンセプトの片方を根本解決しなかったドイツ空軍をそこまで責める訳にもいかない。ま、Ju87は最終的には1t爆弾も運んでいるらしいので、敵陣トーチカとかも余裕やったというか、防御側が250kg程度だと破れない装甲を使い出したんだろうな。
・黄華2017 中辛
2017もリリースされた黄華、もうありがたみも何もないんだが、ジュース段階で飲んだ人が「えらく美味しかった」というので購入してみた。びっくりしたのは香りで、醸造品種と違い生食品種はかならずしも香りが立たない、醸造後にそれが残らない悩みがあるのだけれど、今回のはかなり強く鋭いほどの香りがする。白ワインとしても珍しい、多分マスカット系に近い香りだが、どこか違う。それほど複雑ではないが、ワイン知ってるほどなんか引き込まれる謎な感じがする。あと、生食は完熟して酸が抜けきってから収穫するので、いつもはぼやっとした香りがするのに、酸味を感じさせる。が、飲んで見ると中辛というより甘口であった。かなりベタな甘さで酸味も少ない。初心者には飲みやすいだろうが、香りからするともう少し甘さを控え目にしてバランスを取るべきではなかったろうか?あるいは補糖せずにここまで甘い上質な原料だったのだろうか?本数はあと50本ちょいだそうだ。強く推奨はしづらいが、一方でナイアの中辛以外が酸っぱい事を考えると、まあ出来としては普通なのかなと。
・天皇の退位の話とセットで元号の切り替わり問題がおこっている。平成という聞き慣れない元号を小渕さんが掲げてから29年、昭和天皇が長生きだったため、まさかこんな長く続くとは思ってはなかったのだけれど、まあ平成が30年続いた事はおめでたい事ではある。しかし、また元号が切り替わるという事については私は否定的だ。もう元号は社会生活にそぐわないとさえ思う。
理由その1:換算が面倒 まあ明治・大正・昭和・平成の換算が必要だった頃に比べると、今大正から換算する機会はほとんど無いから楽っちゃ楽だが、実用的な換算をすべき歴史的事項が昭和・平成・新元号と3つ並ぶのはいかにも面倒。いつかはこういう悪習を絶ちきらないといけない。
2:換算絡みかも知れないが、計画年次を元号で書く事がもうなくなった。以前はね、トンネル工事を「昭和82年までに行おう!」みたいなスローガンが近所にあったんですよ。元号と天皇がセットのため、下手に「昭和天皇100まではいきねえよ!」みたいな事は言えなかった。でも、最近は長期計画は西暦使うようになったので、もう元号は実用上いらなくなっている。
3:生年月日や様々な証書でも以前は明治・大正・昭和・平成に丸つける方式などあったけれど、自由筆記ではすでに西暦で受け付けてくれる所がほとんど。
4:大雑把な元号による把握が平成が長くなって難しくなった。平成一桁ぐらいまでは中古車に「昭和車」とか「平成車」なんて書いてあったけれど、もう平成も29年になると平成って括りが使えない。まーた新元号になると平成車が別の意味で使われるようになるんだろうけどね。昭和だって第二次大戦以前まで含める訳だから大概だけど。
5;ぶっちゃけ元号に愛着がなくなった。天皇自体が象徴化が進み政治色もなくなり、いい意味で薄味になった分、元号にもそういう意味合いが無くなった。逆に歴史的には慶事・弔事で験担ぎでの改号もあったが、今は東日本大震災でも誰も改元なんて言わない。つまり元号はもう単なる記号にすぎない。
6:社会インフラへの影響がそれでもまだある。今度の改元でもSEが悲鳴を上げているように、改元は多大な社会インフラに影響がある。プリント資料とかシステムとかね。そういう無駄を生じさせないためには元号は捨てるべきである。ま、貨幣ぐらいだな、あってもどうでもいいの。
逆にあるであろう反対意見への提言だが、「日本文化だから」と言うなら、もう日本は太陰暦でもなければ元号を天皇が気軽に変えている時代でもない。それに大陸から来た文化である事は判明してる。少しずつ旧習は改まっており、その過程で今度は元号というだけで、元号だけ残して何かが残るってもんでもない。西暦がどうしても気に入らなければ、皇紀とか使って下さい、そういう人だけで。イスラム暦みたいに換算出来ない一年が365日じゃないんじゃなきゃ、もうマヤ暦でもなんでもいいんだろうけど、互換性がやばいよね。
こう考えると元号と西暦は全く時間に対するコンセプトが異なるという事が分かる。こういうのを紀年法と呼ぶらしいのだが、要は紀年を定めて無限に足すのを紀年・君主などの即位で変えるのを元号、循環する干支みたいなのを循環法と呼ぶ。循環はより自然に基づいたシステムで七曜とか12ヶ月とかも多分含む。一方の紀年は絶対的な基準がある。元号はそれらに比べると明らかに一段低い重要度というかサブシステムである。もっと言うと無くても困らない。基幹システムを紀年で作って置いて、気になる人だけサブシステムを個人的に使って下さい、それでいいのではないか。
Posted at 2017/11/25 23:21:51 | |
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