2018年11月04日
・今日は猫にたたき起こされて、先日の農家の会議の事もあって気分悪くだらだらと。気分転換に自転車で街に出かけたが、大きな店や有名店は行列があって、わざわざ休日に並ぶ必要もない。数年ぶりに中華のお店で湯麺食べて、よしなごと雑談してから、古書店とカフェとバーをかねたような店で読書。正直、ここは稀覯本マニアとかにはいいだろうけど、普通の本はただ高いだけだと思っていたが、外の棚で100円の文庫本に案外気になるタイトルがあって、案の定というか想像以上に興味深い内容でスコーンかじりながら何度もうなってしまった。
その本は陳舜臣の「続・中国任侠伝」という物で、史実のたぐいである。2章まで読んだだけだが、そこで「これは禁書にすべきだな」と確信した。もし私が高校時代に中島敦の「弟子」ではなくこの本を読んでいたら、今よりさらにやっかいな人生を歩んでいただろう、と思わされる。私はこの作者の名前は知っていたが、読まないで来てしまったので手に取ったのだが、思い返すと「金庸」と間違えていたようだ。二人は同じ年に生まれており、しかも中国本土ではなく香港や台湾の出身で似ている。
あとは店員さんと雑談して探している本について聞いたが、店主さん含め見たことはないとの事だった。小学校に行けばまだ蔵書としてあるかも知れないが、謎は謎のままの方が楽しそうでもある。結構居心地が良く、スコーンも美味しかったので、今度は紅茶とセットでお邪魔してみたい所だ。
・スーパーカブフィフティー(三樹書房)
2008年出版なので、ちょうどAA01がインジェクション化して熊本でさかんに作られていた頃であり、日本は没落気味だったが最後の技術のきらめきが感じられる。スーパーカブがホンダの技術の結晶であると同時にユーザーからの愛で支えられている事を感じられ、それが未来にも続いていきそうな雰囲気がある。実際はこの直後に熊本で立ち上がっていた生産ラインは海外生産になってトラブルが続出、ホンダとカブというブランドは取り返しが付かない傷を負った。AA01インジェクションは2012年まで製造され、2011年からはAA04というJA01というタイカブの50cc版とも言うべきオマケのようなMCを受けるも忘れられた存在に。再び熊本にカブ生産が戻ってきたのと同時に作られたのが現行のAA07で2017年から・・・みたいにまとめてみたが、間違っているかも知れない。カブというのは国内で見れば割とシンプルなラインナップでSTDとリトルとカスタムって感じだが、海外にもノックダウンやら独自生産やらライセンス生産やらがあり、ホンダとしてカブはちゃんと続けていた感覚かも知れない。
さて、この本の出版時の話題はもちろんインジェクション化であった。こう言うとキャブを単純にインジェクションにしたように思えてしまうが違うみたいで、そもそもが排ガス規制強化なのでキャタライザーなんかもついているし、ヘッドの構造もローラーロッカーとかヘッドカバー大型一体化とか大きく変えている。新設計エンジンとさえ呼べるが、結局このAA02EはAA01でしか使わず、AA04以降のAA04Eエンジンはまた別の物らしい。そのインジェクション化、あるいは歴代モデルを見ていくと、スーパーカブのスペックはどんどん下がっているのが気になる。ピークは85年前後で、その頃には5.5馬力とか燃費180km/lという数字を達成しており、未だ破られていない。しかし、技術者達はインジェクションモデルではトルクバンドを広くして性能的にはそれらの頃より走りやすくなっていると豪語している。これは当時だったら比較試乗してみたい所だろうが、今となっては遠い話だ。
この本を読むと、「果たしてカブの進化形がカブなんだろうか?」という気にもなる。中で販売店や学校のインタビューもあるのだが、原付一種の進化として見ればスクーターが正しくカブはもはや役割を終えたように思える、のだそうだ。今ならAA05のベンリーか。私はあの形はヤマハのギアだけだと誤認していたが、ホンダもベンリーの名前をあのスクーターに付けている。確かに郵便局のように大量長距離運用してメンテもしっかり出来る所ならカブの方がランニングコストは安い。しかし、もはや出前屋程度が使う程度ならベンリーでいいという事なんだろう。乗り物という機械は高度に社会的な物なので情勢に左右されるから今現在から未来に関しては未知数だが、クラシックとしてカブが築き上げてきた物の偉大さを多数のインタビューで引き出してくれる良書である。たとえば倍カーズステーションとかの連載、一月いっぱい楽しめるアレが数百ページ続いている、その豪華さはこの手の愛好家にはたまらないだろう。
・詰みゲー消化、次は逃走ハイウェイである。これはシンプル2000シリーズの中の一作で、D3パブリッシングとタムソフトというネタゲー臭がぷんぷんするゲーム。ようつべでちょっとプレイ映像見て面白いかなぁと思って買ったのだが、あれはPSVita版でリメイクされており、無印はさらに平凡で低画質であった。ストーリーの本筋は同じだが、女弁護士はVita版の方が好きだ。
さて、これは3Dの車物だからレースゲーだと思ってはいけない。操作性がまともというレビューも見るが、免許持っててそれはないだろうと言いたい。近いのはGTAの古い奴とかもっと言えば昔の「ポールポジション」とかあっち系に考えは近い。反射神経を使うゲームっぽいゲームだ。よって速く上手く走るってのは二の次で、一番は障害物であるエネミーカーをいかに避けるかなのだが、東名高速が舞台であり本当の意味でエネミーカーなのはパトカーだけ、大半は平凡な一般市民であり、ぶつけて傷つけるぐらいならまだマシ、クラクションならして貼り付いて煽ったり180kmから追突して炎上させたり横転させたりと、世が世なら不謹慎と言われてしまう内容だ。ただし、こちらも無敵のナイトライダーではなく、容赦なく壊れる訳で、頻繁に一般通行車両を止めて自動車強奪をするかPAから乗り逃げするかになる。
で、昔の反射神経系レースゲーなら一応すり抜けて走行出来るのが前提でゲームが組まれていたはずだが、このゲームはそれは限りなく難しい。操縦性が劣悪かつエネミーカーのAIが結構リアルなので、「追い越し車線でのろのろ運転で後続が団子」「横も見ずに車線変更して直前に出てくる&横からぶつかる」「すぐ詰まるのに追い越しで張り合ってくる」などなどでセンターライン付近でも安心して走れない。路肩やガードレール付近はもっと危険で、あたり判定の作り方がおかしくて見えない壁に遠くから当たって大ダメージ受ける。結局走行性能に優れるスポーツカーやクーペは紙装甲で一瞬で燃えるので、高級車がバランスはいいのだが、途中の渋滞ステージなどはトレーラーヘッドで除雪しながら走った方がマシとなる。一言で言えば爽快感皆無。あとはステージで霧や雨というギミックはあるが、ネタにするのに本編ゲーム性がイマイチなのが何より残念。リメイクだと割り切ってパワーアップアイテムを拾うグラディウスと化していたが、それが正解だと思う。無印だと拾うのは証拠品のみで、これ失敗するとバッドエンドらしい。4時間かけてプレーして最初の一個の証拠品を取り損ねたらバッドエンドとかもうね・・・リアルで4時間かける事自体はいいと思うんだけど、これはさすがにタムソフトも反省してリメイクだと多少の取り残しはOKになった。実際そうしないと警察の前で取り損ねてゲームオーバーになってコンティニューとかすると出現しなくなる気がする。
しかし、見方を変えるとこのゲームは高速を日常的に使う人のストレス発散にはいいのではないかと思う。無謀な運転をするドライバーの車をトレーラーでメキメキにぶっつぶして炎上させたり、無能警察のパトカーをバスでスクラップにしたり、走行車線走る軽トラに幅寄せしたり、すいてる対向車線を走り抜けてみたり、リアルでやれない事が出来てしまうというカタルシスがあるんじゃないだろうか、私は高速に乗らないので知らないが。また4時間その路線に乗りっぱなし、というのは電車でGOとかそういうシミュレーター的な感じもする。別にぶつけあったりしないでいい、普通に路線を運転する所にちょっとだけストーリー要素を付け足したロードムービー的なゲームがあってもいいと思うんだ。実際今のPCのゲームは大容量でリアルアメリカ横断とか普通に出来るようになって、プレー動画でちょっとだけボカロ実況にストーリーや必然性を足せば人気になっている。日本で同じ事やってもいいんじゃないだろうか。さすがに下道はまあ無理としてもさ。
そうそう、クリアは私は3時間ぐらいでクリア出来ました。軽く攻略情報を書いておくと、基本的に乗る車で性能が大きく違うので、場面場面にあった車を選ぶ事が一番大事になります。耐久性、最高速、ハンドリング、すり抜けしやすさなどすべての面で高級車が一番優れており、次点は多分ワンボックスとステーションワゴン、よほど空いていればクーペやスポーツカーもいいのですが、わざわざ高級車を捨ててやる事ではない。セダン・軽・トラック類は残念ながらいい所がありません。ただ、雨のステージだけはSUVが安定しているので、ここだけはSUVを狙って行きましょう。
車強奪の手順としては通せんぼは回避されやすいので、目当ての車があったら軽く当てて止めた方が無難です。前に止めると自分が出すとき邪魔ですし。このゲーム、アクセルがかなり特殊で押してると速度があがりますが、ゆるめると回転だけ落ちて惰性で走り、再び回転がおいつくまで駆動力がかかりません。その間はハンドルの効きがいいので、慣れないうちはアクセル抜いて追い抜くとか、タイミングをはかるのも手ですが、基本アクセル踏みっぱなしでぶち当てて行く事になります。
このゲームのタイムロスの要素は警察だけです。一応事故で爆発すればゲームオーバーになりますが、一度もなった事ないほど余裕。一方警察は頻繁に邪魔してきます。検問は歩道側をすり抜ければ平気ですし、追尾で当てられる事もそれほどありませんが、問題は乗り換えのタイミングで逮捕されてしまう事ですね。一応○ボタンで攻撃して倒せますが、拳銃を構えるモーションが出た状態だと問答無用で逮捕になるので注意。それを避けるには、警官の近くで乗り換えない、検問や証拠回収で衝突する時は耐久力が高い車で行く、出来れば車を乗り換えて警戒を緩めておくでしょうか。コンティニューはチェックポイントに戻っても時間は戻らないので、時々距離を確認して戻されすぎたら潔くリロード。そうそう、車の色で能力差はありませんが、ODが表示されていて短いほど加速などは優れます。最高速は一緒ですが、ダメージに応じて上限が下がり、タコメーターはあがっていくのに速度が上がらないようになります。目安として130km以下になったら乗り換えた方がいいけど、高級車がそこまでボコボコになった頃にはガソリンリークで止まってるはず。SAは全部証拠があるので絶対入る事。あと、視線カメラはへんな切り替わり方するので慣れるか、もう前向きだけで考えた方がいいかも。
・人の日記を見て「そういえば」と教えられた話、紙飛行機がなぜ落ちるかについて。私も読んでいて「あるある」と思ったのだが、外で紙飛行機を飛ばすと風を受けると風に正対するように風見効果で向くが、風が止まると失速状態になって墜落するという物。紙飛行機の大会とかも室内でやるが、あれはイコール条件という他に自然条件だと数値が出ないとかあるのかも知れない。で、考察。
まず一番の問題は「失速回復しない」という部分で、普通は失速してから先端を下に落ちる訳だが、そこでエネルギーを得ると再び揚力を持って水平に飛行しようとする。むろん飛行機によっては失速回復は能動的な操作を必要とする事もあるが、設計で自律安定させる事も可能だし、紙飛行機でも翼面積がある折り紙はそうやって飛んでいたと思う。何故紙飛行機は一般に自律回復しないのか?一つは主翼の揚力発生メカニズム、もう一つは尾翼の存在であろうか(ロールに関しては上反角の自律があるが、今回は無視する)。
まず紙飛行機の翼は翼断面もなにも紙なので真っ平らなのが普通である。これが浮くのは迎角があるからで、ベルヌーイの定理のあれは嘘とまでは言わないだろうけど補助的らしい(あとはスケールの問題で乱流で引っ張られているとかもあるけど、ひとまず忘れる。そこそこ大きい紙飛行機でも成り立つ話だと思うので)。しかし「迎角」と言ったが、何に対してという問題がある。物理的に言っちゃえば大気進行方向に迎角があるから上に行くんであって、三次元的な水平に対しての迎角だとかではない。でも今は遠くに飛ばす事を考えているので重力鉛直方向に対して揚力を生むのが正しいので、要は水平に飛んでその少し上方に揚力を生んでいるのが迎角だとしよう。別の言い方をするとまっすぐ落ちている時でも翼は進行方向に対して若干の迎角を持って揚力は出しているけど、それが重力の反対じゃないと意味ないという事。
で、どうすれば揚力が重力に釣り合う方向に持って行けるか?一つはピッチ方向での上反角なりの作用だ。もっと言えばやじろべいでもいい。翼の下に錘があって、重力に対する翼の角度を規定する。オーソドックスな折り紙の紙飛行機は持ち手の部分が垂直安定板になると同時にゴンドラとして働いている。この理屈だと無尾翼カナードでもピッチ安定性があると言えるが、実際の飛行機だともう少し複雑だろう。重心を揚力中心より少し前にして、そのままだと頭下げしてしまう機体を尾翼のダウントリムでバランスさせている。では折り紙みたいなカナードは?と思ったらウィキに固定翼機のピッチ安定性の取り方を分類してくれてある記事があった。
1主翼を重心より後方に配置し、さらに後方の水平尾翼が下向きの揚力を生んでバランスを取る(一般的な方法)。
2主翼の大部分はプラスの揚力を発生するが、主翼の後部(後縁部、あるいは後退翼なら外側)が下向きの揚力を生む(無尾翼機)。
3重心の前後にある2枚の主翼の揚力でバランスをとる(タンデム翼機)。
4主翼が重心の前に位置し、水平尾翼もまた上向きの揚力を生む。(揚力尾翼機)。
5主翼を重心より後方に配置し、それより前方の水平尾翼(カナード)が上向きの揚力を生んでバランスを取る(エンテ型飛行機)。
4は風見効果が無いので不安定だそうで、FBW制御の戦闘機などで見られる。紙飛行機は一般にはデルタに分類されるので、一応エンテ型も作れはするが、2が該当する。後退翼なので「外側がダウン」というのが正しい事になる。その場合は零戦同様「ねじりさげ」を行えば可能になるが、紙にそういう形状を持たせられるのか?ってのが疑問ではある。一応アイデアはあるけどね。あるいは単純にエンドを斜めに折ってしまうのも手かも知れない。こうする事でピッチ安定性が得られるのではないか?とは思うのだが、最大の問題は自然の風の振れ幅の大きさだろう。これはライトプレーンでも同じだが、強風に対応出来ないのね。実際投げる強さでさえめちゃくちゃな動きをするので、許容範囲って物が狭い。
Posted at 2018/11/05 01:43:44 | |
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