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暇人ぶぅのブログ一覧

2017年11月09日 イイね!

美食の日

美食の日 ・今日もあまり仕事をせず、自分の事優先で動いていた。まず送ってもらったエビを調理して食べて写真撮影してアップ、考えて見ればこっちがブドウ送った先でそういう事やってくれた所ないんだよな。あとはワイン購入、実は開封直後はあまりに評判が悪かった新酒だが、ある程度開くか時間たてはそれなりに飲める事が判明。エビと甘口のデラが思ったとおりピンポイントであってくれて満足。
  あとはミニキャブのアクセルのカバーを取り付けてヒールトゥーやりやすくしたりシートヒーターを延長して使えるようにしたり。夕方からは焼き肉に行って満足行くまで食べた。割と話も面白いのが聞けたし、いい食事会だった。
  昼間、ブドウ農家仲間の爺様がいたので久々に話も聞いたのだが、娘さんから後で色々な話を聞かされた。うーん、難しい問題もあるな、そろそろなのか。あとはワイン会を頼まれるが、どうすんだこれ。

  ・戦ヴァル3日記、今日は8章まで。ダルクス人かわいそす、という内容だったが、この部分が3の中心的な話題な気がする。ライバルも同じだしね。創作として見るのなら、流浪の国家無き民族が自治できる土地を求める話として迫害の歴史を描くのは分かるんだが、舞台をヨーロッパにした結果この部分にはかなり歴史的視点が混じってしまう。はっきり言うとダルクス人というのはユダヤ人とジプシーやロマをモチーフに作られている。ジプシーはまだしもユダヤ人のイメージがかぶると、どうしてもダルクス人を被害者とは到底思えなくなる。
  ま、そこらへんは後で語るとして、段々Sランククリアのためのプレーと熟練度を上げるためのプレーの差が分かって来た。重装甲兵も倒し方が分かればさほど怖くはなくなったが、稀に奴らが動くと滅茶苦茶移動してびっくりする。このゲームって基本的に機動力と攻撃力・守備力はトレードオフになっているのに、なんだこれ?明かにサイズもおかしいし、これ中身本当に人間か?機関銃の迎撃は敵を狙うのが分かった・反撃が横に広がるため接近するとほんと怖くないというか、使い方が難しい。ともかく両面作戦はcp足りなくなるので、ストーリーで提示される作戦内容は無視して片方は置きっぱなしになる。
  さて、クリア難易度に大きく影響するのに特殊化があって、クルトの直接指揮は何度か使っていたが、イムカの武装開放は今日はじめて使って見たが、これはまた強いな。ゲーム上使い方の説明が無かったので使ってこなかったが、一画面内でロックオンしたターゲットに強力な攻撃を同時に打ち込めるので、密集しているほどお得。本来チマチマ削るか背後取らないといけないトーチカや戦車を一掃出来るのは面白い。しかし、この武器(ヴァール)の完成には1のイサラが関わっているって、どんだけ天才設定なんだあいつ・・・
  あとは特殊化前にはムービーが入り専用音楽が流れるのだが、クルトのはカッコイイがイムカのはまた感じが違って凝ってる。でも、見れば見るほどイムカというキャラが固まってない印象も受ける。クールなのか、腕白で愛想が悪いガキなのか。一方のヒロインのリエラは薄幸設定だけど前向きで、いかにも王道ヒロイン的、プレーしていくと好感度を持たざるを得ないという感じだ。多分だけど、初代のアリシアとかも同じで、単体で王道ヒロイン置いとくと、逆に脇キャラが目立つんだよね。じゃあいっそ、ダブルヒロインにしてしまえば、脇の良さ、王道の良さが目立つのではないかなと。まあ、周回プレーのための縛りとも言えるし、今作の頃はDLC完全版商法(通称「真の仲間商法」)が健在だったそうで、かなりそこらへんで評判落としたけれど、客の反応見て追加シナリオなり追加キャラを出していたみたいだけど。初代でもイーディ・ネルソンという脇キャラが人気でDLCコンテンツでイーディ小隊とか出てたらしいし。
 
 ・さて、ユダヤ人問題、と書くとちょっと違うので「金融という問題」について。この歳になって、だんだん「金融の本質」が違って見えてきた。昔は貨幣という物は現実に付随する価値で、例えば銀行なんかはそういう貨幣を横に移動したりする「サービス」であり「生産」ではないと考えていた。が、最近は金融商品というのは貨幣における「生産」であると考えるようになった。よく貨幣経済は実態経済の何十倍にも膨れあがっている架空のマネーゲームだと言われるが、彼らはゲームをやっている訳ではもちろんなくて、手を変え品を変え存在しない物やレバレッジを用いて貨幣自体を合法的に増やしているのだ。別の見方をすると人間の頭脳労働力とかリソースを「貨幣」という空想の物にかけて架空のまま増やすというへんな事に血道を上げていると言える。そうやってコストをかけているから、実体はないまま増えて労働力に対価以上の物を与えても居る。
  さて、かつての世界においては、金を扱う人種は限定され、職業的にも下に見られていたし、その権益も絶対権力から制限を受けていた。今もその名残で学校では金や保険に対して教育を行ってない事を批判する向きもある。が、正直に教えると本当に困った事になるんだろう、銀行や資本家を否定する事になってしまうから。でも、かつての貨幣への制限や忌避は改めて現代を見ると、とてつもない慧眼だったという事に気付かされる。もし、貨幣自体を架空のまま増やす手口を許したら、あっと言う間にこういう世界になってしまうのだから、それを見抜いた人はほんとすごい。
  もちろんいい点もある。現在の世界はこういう実体がない資本が先行投資をかけているために実体経済を回している。もし金融を100%禁止していたら、きっと世界は大恐慌も知らない変わりにエンパイアステートビルも建たず、1900年代の世界が1/10のペースで進むぐらいだっただろう。きっと2017年でやっと1919年ぐらいとかね。でも、そうやって増えた実体経済の恩恵が働きもせず金融だけこねくり回していた者達にのみフィードバックされているのを見て、まだ資本家が世界を回してやっているんだという傲慢を肯定出来るだろうか?
  もう一つ最近のニュースで電子マネーが良く出てくる。単なるオンラインでのリアルマネーの取引でいいはずなのになんで電子マネーなんて出てくるのかな?と不思議だったが、改めて「金融が生産(もどき)」という視点で見ると急に分かってくる。リアルマネーはいくら雑な管理とは言え、一応国家が裏側にいて中央銀行などが様々な制限をして乖離度を制限している。言ってみれば法律が存在する世界。あるいは、ここでやんちゃしすぎると、貨幣経済を破綻させかねない。で、電子マネーにすれば、無法地帯で金融合戦やりたい放題になる訳だ。
  かつての徳川幕府ぐらいの権力があると、金融をやりすぎ(っても当時の事だからどこまでか分からない)になると徳政令カードを切って帳消しにするという事も出来た。それでまた経済が混乱しても実体経済は回ったとも言える。今、全部の架空通貨を消して金融商品も消したらどれだけの混乱が起こるか分からない反面、その危険なタワーはどんどん伸び上がって不安定になっている。最近だとリーマンショックがそのガス抜きだった訳だが、あの時も日本は大きなダメージをおった(というか世界が全部落ちたけど、日本だけ回復しなかった)。次がどの規模になるか分からないが、インフラを脅かすようになったら怖いなと漠然と思う。

  こっからは陰謀論の話になるんだが、かなり前からこの貨幣経済を一種の戦争というか洗脳というかブレークスルーでもって書き換えるプロジェクトがある、みたいな漠然とした話を聞いた事がある。一種の宗教的プロパガンダでもって、大きなパラダイムシフトを起こすみたいな話なんだが、それを主導するのは資本家サイドであるという。そんな千年王国どうするんだ?と以前は思ったが、今考えると、このどんどん危険になるマネーゲームをどっかで禁止したいのは現在の資本家としても同じなのである。むしろ、安定した支配構造や実体経済に沿った金融運用に制限出来るんなら、マネーゲームは禁止したい。
  とは言え、今更宗教的プロパガンダや洗脳が出来るもんかねぇぐらいに思っていたのだけれど、AIの進歩をみていると案外可能なんかもなとも思う。以前からスパコンが株取引などで用いられている、という話は耳にしていた。あれ2位じゃ駄目なんですか?って話は私は内容自体は充分妥当性があると思っていて、実際あんま役に立ってないのである(特に気象予報)。でも、金融商品は自然とは関係ないしコンピューターやAIの得意分野である。おそらく最強のスパコンを持つという事は、金融世界でICBMを持っているような物なんだろう。で、その分野だけでも強いAIを持ちたいと資本家は思っている訳だ。でも、強いAIが出来てしまうと、それこそ小選挙区制以上に富が遍在して、結果ゲームにならなくなる。そこらへんも分かって、どこかで線引きが行われるのではないかと。

 ・エアロフィン張り付け、両面テープが剥がしづらくてイライラ、厚手のスポンジを挟むタイプは剥がれなくて困るよ。でも、このお陰で多少の曲面には無理して付けられるんだけどね。ただ、すぐに脱落すると思われた両面テープのクリアフィンも時間が経つにつれしっかり固定されていて、まず脱落はしないであろう強度になっていた。無理に既製品付けなくても誰も気にしないようだからこれでいい気もする。むしろステラの方がそこらへん未対策だ。
Posted at 2017/11/10 02:23:09 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2017年11月08日 イイね!

久々にエアブラシ

 ・仕事は畑の片付けとエアロフィンの塗装。久々にエアブラシにタッチアップペンの塗料を入れたら塗料薄め液だと凝固してしまい失敗、ラッカー液だと行けるがほぼ終わりだったのであたらしく購入。にしても300ml600円、1.6リットル1100円、4リットル2000円みたいなあくどい値付けはなんとかならんのか。とりあえず1.6リットル買ってボトルに移して使う(小瓶の方が使い勝手がいいため)。塗料を薄められれば期待通りに綺麗に塗れた。あとはこれをクリアパーツと入れ替えて貼るだけだ。
  
 ・畑片付けしていたら、隣りの畑の人からカキを頂いた。焼酎で渋抜きをした種無しのカキだったが、これがおいしい。柔らかくなっていて、試しにかぶりついたらすぐに全部食べてしまった。ただ、その人はカキがパリパリしている方が好きだそうで、軟化するのは嫌いなんだそうだ。確かに日持ちも悪くなりそうだし。で、「どこかだと袋に入れる時に二酸化炭素を吹き込んで呼吸を止める」とか言っていたので調べて見た。
  結論から言うと二酸化炭素処理でも渋は抜けて、24時間もかけると2日で完全に抜ける。が、これも果実の軟化が数日で起こってしまうそうだ。なので、産地では16時間処理で低温保持をすることで一週間程度は硬いまま保持出来るんだそうだ。低温冷蔵だと一月以上持つみたいだ。なぜ二酸化炭素で渋が抜けるのかはぱっと見、見つからなかった。教えてくれた人は会社の溶接機のCo2ガスを使っていたと言っていたが、今は退職しているのでそのツテがないそうな。うちのでもいいと話したが、処理は今年のは終わっているんだそうだ。で、この程度の雑な処理で使うのであれば高度精製のガスはいらない(80%濃度ぐらいでやってるらしい)ので、ドライアイスとポリ袋に入れておく方法が昔から使われていたらしい。今年はもう遅いが、渋柿を干さずに食べたい方はドライアイスを試して見たらどうだろうか?

 ・明日はフィン取り付けと傷の塗装、出来ればロアアームバー・畑の片付け。焼き肉が夕食にある。
Posted at 2017/11/08 23:46:39 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2017年11月07日 イイね!

無題

 ・今日も暖かくてゆっくり眠れた、というか眠っていたらまた悪さされていてやる気がなくなる。モチ米運び入れた途端廊下にネズミのようにやってきて色々いじっていったのを見ると、この家にどんなに手を入れても意味がないという無力感に襲われる。あとは片付けをちょこっとやって終わり。

 ・戦ヴァル3,シナリオがエッグイ。嫌いじゃないんだけど、ダイトさんかわいそすぎるだろうと。ダハウの話も重すぎるんだけど、これちゃんと収拾つくんだろうか。ゲームボリュームは未だ7章で断章など含めると30ぐらいあるはずなので、ゆっくり楽しめそうだ。システム的にはやっぱりユーザーとCPとの非対称なのが気になる。基本ユーザー側が有利というかまあターンかければ勝てるようになっているのだけれど、理不尽なぐらい迎撃がきつい反面、こっちの迎撃が全く当たらないのには慣れない。陣地防衛で相手側が防衛なら全く歯が立たない突撃兵3列しゃがみ防衛ラインにあっさり踏み込まれると「お前らちゃんと撃てよ」と言いたくなる。また機関銃兵の迎撃なんか相手は狙い撃ちされるので確実に負けるのに、こっちの機関銃兵は弾を横に広げて弾幕を張るので、全然足止めにならない(攻撃時はどちらもこういう撃ち方になる)。拠点防衛に機関銃兵を置いても全く役に立たないとは・・・
  もう一つの悩みは良く使うユニットはさっさと上位職にジョブチェンジしてカンストするのに、他のユニットがなかなか成長しなくて使いづらく、なおさら成長しないという悪循環。まあ、周回していればすぐに解決するんだろうけど、意外と追加キャラが多くて手が回らない。カンストした奴は別の兵科に行けばまた成長出来るのだが、相性が良くない兵科に基本なるのが難しい。あと日本人兵士はモデリングデーターがすでに刀持ってるんだからさっさと刀剣使えよといいたくなる。
  死にシステムになっているのは直接指揮で、敵前でコープするとクルトが撃たれて死ぬので、安全な場所でしか使えない。もう単なる運びスキルになってる。さらに直接指揮で連れている味方の位置が任意ではなく、時々進行方向に不意に現れて道をふさいでみたり、最悪は敵への一斉射撃で後ろからフレンドリーファイヤーでクルトを殺してしまったりする。「戦場だと弾が前からだけ飛んでくると思うなよ!」ですねわかりますレイラさん。

 ・Ark Perfomance「光芒のアバオアクー」 ギレン暗殺計画の作者チームの別の話、どうも掲載誌が違って平行していたらしく、クロスオーバーしている。これは続編でも同じなので、ジョニーライデンも読めば楽しいのだろうな。またテレビ本編のモブの背景なんかと繋がってたりするのも面白い。また技術進歩や科学考察の進歩に合わせて「なるほど」という解説があった。
  一つ目は宇宙での爆発音問題、昔からガンダムは宇宙なのに旗がたなびいたり音がしたり上下があったりと、エーテル宇宙じゃないかという話があったのだが、この中では「音はセンサーが検知した現象を元にプリセットされた音声をコンピューターが再現してヘルメットやコックピットに出している」という新しい解釈を出していた。なのでセンサーの検知外やミノ粉多すぎると使えなくなる。
  もう一つは宇宙での医療行為で、与圧室外での治療にバルーンを使うという設定が出てきてた。もしかしてすでに出ているかも知れないが、ガンダム世界での医療体制や戦争条約として興味深い。
  ストーリーとしてはやや他の作品へのクロスオーバーのツナギというかオマージュ感があり、スタイルとしてはバキの作者が好きなドキュメンタリー仕立てである。というかフィクションだからモキュメンタリーか。さらに劇中劇が随所に出てくるという懲りようである。クロスしている点としてランスガーフィールドが瀕死の小隊長として出てくる。またギレンの遺体が持ち去られているという話題も出てきている。私はあまり詳しくないのでアレだが、分かる人にはどの勢力が持ち去ったか分かるのだろうな。
  この遺体の意味は二つある。後ろ向きに見るなら、ヒトラーの自殺した遺体が現存していないというか、はっきり残っていなかったくさいので、いつまでも「ヒトラー生存説」が流れていたぐらいだ。ヒトラーの尻尾と言われるギレンをなぞらえるためのエピソードという見方が一つ。ただ、正史で死んでいるのを生かすのはさすがに無理があるため、生存説のためではない。で、もう一つの理由は、恐らく遺伝子利用とかその手の話題だろう。クローンとかジーンバンクとかそこらへんかな。
  さて、別のランスがいた問題は話の制作順からギレン暗殺計画より前らしいので、そこで作ったキャラを別の話に出した、と考える事も出来るが、わざわざ再利用したからには同一人物だと思いたい。けれど階級が違うしオデッサから生きて本国まで戻れていたり居なかったりと設定が細かく違う。でも腕に怪我をしたらしい点は似ている。暗殺計画の方は一応「事実」となってるので、光芒のアバオアクーの方の取材元がなんらかの嘘か誤解で語っているのだろうと思われるが、そっくりの別人が居たという可能性も否定出来ない。いや、率直に言うと、この作者は明らかにそっちをほのめかしている描写が多い。
  1:ジオンの人口問題 ジオンは工業力や技術力は優れるが、物量や人材が不足していたという話が度々出てくる。特に技術に関しては連邦よりはるかに進んでいるような印象がある。人材は単純に母数の問題でもあろうが、よりパイロットを促成出来たら楽になるのにと考えたであろう。よくガンダム世界では少年兵がNTでパイロットになるという筋立てが出てくるが、要はMSブロイラーだと思えば納得出来るのではないだろうか。
 2:強化人間のプルシリーズだけでなく、ペズン計画がキマイラ計画の前段階的な話が出てくる。あっちのシリーズを読めば恐らく書いてあるのだろうが、技術段階としては先に同一個体の量産があったはず。その次ぎがクローンで、最後が遺伝操作じゃないかな。ただ、ランスを40代とすると、OO39年ぐらいに始まってないとおかしい。まあ、最初はレプリカントみたいな考え方で産業的な要請だったのかも知れないが。
  とは言え、同じ軍隊のMS部隊に同一人物が複数いるのもおかしなもんだし、やっぱり少佐は「亡くなった」事にしたいのかもな、家族のためとか暗殺計画のゴタゴタのために。ちょっとインタビューもわざとらしかったし。

 ・本日のスカッとした話は、ニコニコ動画の終了のお話。とある生主さんが久々に放送していたので話したら、コミュレベルがすっごい下がってしまっていたそうだ。しかし参加人数は変わらない。どうしてかと言うと、あそこはプレ垢人数がコミュレベルに反映されるので、要はプレ垢脱退組がかなりの人数居たという事である。けもふれ騒動以降、ニコ動過疎化やプレ垢解約運動が起きていて、この人数は公式に稀に都合いい時だけ公開されている関係でどの程度角川に効いてるか分からないのだけれど、きっともっと脱退が進むんだろうな。今期アニメはあまり見る元気がなくて、ネットリア充のすすめ・少女終末紀行・キノの旅ぐらいである。配信してないのもあるけど、そこまで見たくもないかな。特に脱力系・いやし系・ギャグ系が辛い。まほよめは原作漫画が好きなので、映像化されたくない感じで見てない、きっと出来はいいのだろうけど。

  ・明日の予定  部屋のLED照明が相対的に暗く感じるようになったので、直管LEDライトの最後の一本を取り付けられるように分岐を付ける。ダンボールなどゴミ出し。畑はデラ片付け、草刈り、雨よけの草刈りホース回収と巻き上げの冬支度、はさ木や藁まるけの仕事でここ2日ほどはかかるだろうかな。そういや、出荷ボックスも片付ける必要があるな。

 ・コタツ出してキーボードが有線だとどうんじも具合が悪いので、タッチが気に入らなかった無線キーボードをだしてみた。やっぱりメンブレンのストロークが短いのがウリの安物っぽいのは駄目だなぁ、打ちづらい。ただ、ストロークの渋さは使っているとちょっとマシになった。というか明確にひっかかったりストロークしない渋いキーがあったりしたのだが、揉んでいるうちに正常になってきた。

 ・現代農業12月号、今回も内容は色々あった。ロールベーラーで落ち葉を巻くってのは面白そうだな、ベーラーないけど。あと、またアレが載ってて嫌になった、なんか最近のあそこって広告的というかファッション雑誌がブームを売りつけているような感じがする。そしてブドウ大全という本が出るらしいのだが、値段がびっくり22000円!いや、ちょっとやりすぎだろうと。B5で1200P超えで購買者が限られるから値段がそのぐらいになる、というのは分からんでもない。でも、内容的にそれだけの物を求める人がいるのか、そしてあるのか?かなり疑問だ。恐らく実務的に見ると1/6ぐらいで充分なんじゃなかろうか。学問でやりたい人はまあいいだろうし、実際大学図書館とかが主な購買者なんだろうけど、そうすると内容がまたなんというか。ま、ブドウがブーム来ているという感じなんだろうけど、それに便乗していらん高い物出されたな、という印象を受ける。私は買わないし、多分図書館も入れないし、まして本屋に並ぶ事もないだろうけど、もしかしたら丸善あたりにあったら見て見たい。
Posted at 2017/11/08 01:34:56 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2017年11月05日 イイね!

ダラダラ日記

 

 ・仕事は米を一応廊下に降ろした。軽トラがあかないとゴミ処分もなにも出来ないからだが、下手な所に置くと親が盗むので苦肉の策だ。お陰で狭い。仕事は何個か買ってあったジャンクの修理をちょっとやったが失敗、全部致命的な故障があった。あと先日の台風の倒木で痛んだミライースを直そうと洗車したが、午後使われたので修理出来ず。とりあえずデジイチで撮影したので効果確認かな。偏光フィルターだと色が変わって見えるぐらい、あのシェルカラーのホワイトは反射が強い。原色系より退色に強く見やすい色なんかもな。

 ・コタツ出した。片付けが面倒だったが、ベランダ温室でコタツ布団をしっかり乾かす事が出きった。にしても、ちょっと臭いな、コタツ布団も洗うべきだった。しかし、気温が珍しく高くてそこまでコタツの重要度はなかった。最近は夜温は5度を割っているみたいなので、室温15度が維持されている事はむしろ幸せな事なんだろうが、ほんと厳しくなるとコタツから出ている部分が辛くなる。

 ・気温が下がって注意が必要なのは水道とポンプ類である。という事でSSの冬支度をしてきた。最初水路が全部止まっていて水がなくて、どこに汲みに行こうか考えたのだが、幸いタンクに100リットルほど葉面散布の残りがあったので戦場に使えた。今回のネタは硫安で石灰硫黄合剤の汚れが落ちるかだったのだが、結構落ちたと思う。ブラシが適当だったので、もう少し腰があるタワシでやればもっと落ちるのだろうが、まあ満足。ポンプ系統は不凍液であるウォッシャー液を入れてノズルから噴射して泡泡になったので終了。今回のは原液でマイナス60度対応なので、まず凍らないだろう。また、塩カル対策の洗浄剤が入っているそうなので、ここでもカルシウムを溶かす何かが入っていると思われる。他は圃場の水道の元栓を閉じたりなんだり。

 ・もう一つの冬支度は軽トラにシートヒーターを付けて見た。ご存じのように車のヒーターは水温から取っているので、水温が上がるまでは暖まらない。まあ暖気するとか、そもそも温度が低い状態で走ろうにも窓ガラスが曇っていては危ないとかあるけれど、農家は冬場は日が出るまで乗らないし、短距離移動だと水温が上がらないのでシートヒーターもいいんじゃないかと思った訳だ。試しに使って見た限りだと、充分に暖かい時には恩恵を感じづらいが、確かに暖かくはなっているようだった。ただ、海外製品で左ハンドルの運転席を想定してあり、コントローラーやシガー配線が右側で短い問題がある。ただ、ひっくり返して左で出して使っても、サイドやシフトに干渉して危なかったので、これは延長して付けるしかないな。他にもミニキャブはチョークの不具合が酷くなっているので、手を入れないといけない。

 ・ミライースを注意深く乗って見ると、ハンドルを切ったときに未だ曲がり出さない感じがする。ハンドル感覚がデッドとか言っても可変レシオではないしまして電スロみたいにハンドルと物理的に切り離されているのでもないのになんでだろう?と思って色々調べて見たら、やっぱりという事が分かった。ホイールベースが長い。ステアリング切ってタイヤも横を向くけど、リアとの比率で車体にCFが発生するのが遅い。ヨーだけ先に出ている感じ。ま、ごたくはともかく、ロングホイールベースの特徴なんだろうなコレ。別に批判でもなんでもなくて、ホイールベースが長いのも貢献してかミライースは直進は割といいからな。
  試しに他の車がどうか調べて見たが、アルトもほぼ同じ2450㎜前後あったので、今のトレンドはボンネットバンというかトールワゴンじゃなくても長いみたいだ。うちにあったHA12Sの頃は2350㎜とか相対的に短い。ステラも2360だからHA12Sの頃並に短い。そしてびっくりしたのはミニキャブ、U42Tはフルキャブなのでホイールベースは短いとは思っていたが、なんと1860㎜だった。でも新規格になっても比較的この数字は守られていて、TT1サンバーは1855,SP500ハイゼットや新サンバーは1900㎜、DA16キャリーが1905だ。まあ若干は長くなってるか。これがU62のようなセミキャブになると2200とか長くなっていく。
  以下、個人的な印象の話だが、トレッド・ホイールベース比から言っても絶対値からしても、今の軽自動車はホイールベースが長すぎるような気がする。普通車とほぼ同じである。理由としてはホイールを四隅に配置して衝突安全性とか居住製に振りたいのだとは分かる。トール系は不安定だから特に。あと単純に普通車の比率でスケールダウンするとフルキャブみたいになってしまうからだ。そして絶対的に制限があるトレッドが狭い分をホイールベース伸ばして安定性に振るのもまあ分かる。でも、そのお陰で今の軽自動車は挙動が眠すぎやしないだろうか。アクセル関係もそうだが、リニアリティーというかレスポンスがすべてぼやけているのが今の自動車だ。
  じゃあどうすればいいのか?2シーターにしてある程度後ろに座らせて安全性を確保しつつホイールベースを短縮なんてのが出来ればいいが、今時トールワゴンもボンバンも同じフロアを使い回す時代、なかなかそうはいかないよな。トレッドを広げる事である程度はなんとか出来る気もするが、今の軽自動車って空力を考えてか最初からツライチでホイール付けてくるので、あれから伸ばすってのは規格上出来ない。剛性を上げてリアの追随性を上げるとか?

 ・戦場のヴァルキュリア3、ファンにはこれほんと面白いけど、ほんと埋もれた名作ってあるんだなと感じている。もったいない反面、続編の問題ってのも分かる。それはプレーする人にファンを想定するので、中身が高度な分初見さんには取っつきづらいと思われるのだ。だから難易度イージーを入れたり工夫はしているんだが・・・確かサクラ大戦だったかにはプレーはじめる時に前のシリーズのプレーの有無を聞く選択肢があったと思うが、本当はそれで良かったのではないかと思う。実質難易度だったとしても、本質はそっちだからだ。ほぼ戦略SLGだったとしても、キャラゲーである以上そうでないといけない。その戦略要素に関しても「サクラ大戦の方が・・・」と思わないでもない。決して戦ヴァルが悪いって訳じゃないが、バランスが成長要素でかなり変わるのだ。
  サクラ大戦はADVパートで好感度を稼ぐと戦略パートでそれが能力に上乗せさせるのと、合体攻撃が可能になるというシステムだった。これは章ごとにリセットされるのでムチャクチャな強キャラに成長するとい事はない。まあ合体攻撃はヒロイン選択に関わるのでアレだが。一方戦ヴァルにはアドベンチャーパートに選択肢はなく、装備の購入装備と訓練、経験値によるジョブチェンジで性能が上がるのは一般的なRPGと同じだ。なので、最初の頃のキャラは弱い(訓練だけは部隊全体に行き渡るので、特定のキャラや合流組が弱いって事はない)。すると最初の頃の方が逆に戦略的に工夫が必要になってくる。戦略パートはクリア評価がターン数で決まっていて、明示されているが「これこのターンだと無理だと」ってのが結構ある。周回プレーで成長を実感出来るんだろうなと思う反面、そうなるときっと速度重視でヌルゲーと化すかもなとも。
  続編のジレンマは文化背景とか人物とかでも感じるが、最低限は新聞などでも分かる。こんな読まないといけないのか?とおもうかも知れないが、実は1でも結構情報量が多かったからしょうがない。それだけ独自の世界観を作る事に腐心したのだが、マップがヨーロッパである時点ですでに架空なんだけど架空じゃないというへんな縛りに陥っている。せめてオリジナルのマップすればそういう縛りはなくなったのと思うのだが、まあサクラ大戦も”太”正の日本とかだから、良く似た別の世界って事なんだろうが、ヨーロッパ文化圏じゃないからなここ。
  あとは、絵柄なんかに比べるとやってる事がシリアスというか血なまぐさいかな。これは1の頃からも感じていて、ヒロインを「ヘッドショットベーカリー」などと揶揄する言葉も出来たように、ほんわか絵柄でサツバツというか敵には容赦なかった。3だとそれがさらに加速していて、国内でテロで女性子供が殺戮されてたり、捨て子難民戦争犯罪謀略腐敗人身売買なんでもありである。確かに戦争ってもんだけどさ、なんかこええよ。だから2は学園が舞台で穏健にしたのかも知れないけれど評価がイマイチだったらしいしな。その対策というか、敵を殺す事を楽しまないようにするためか(MGSはそういう部分がシステムに組み込まれている)、戦場無線で敵味方の通信が聞こえる。敵を倒すと「あいつはいい奴だったのに!」みたいなのが頻繁に出てくる(というか他の戦死者に関する無線はまだ無いかも。戦略的にどうこう言う無線は良くある)。帝国にはいい奴が沢山居るんだなと逆に冷めてしまうので、もう少しここを豊富にした方が良かった気もするが、そうするとSLGなのに敵を倒すのに躊躇するという難しい課題に突き当たってしまうか。ともかく学園ギャルゲーの風体でフォールアウトとかアサクリみたいな世界観って言うのは難しいよね。だから最近は死後の世界でラグナロクに備えた仮想戦闘みたいな設定のゲーム多いよね、Fateとか北欧系設定とか。
  そういうリアル寄りの部分はおいといて、戦略ゲーとしては割とフェアでいいと思う。マップの使い回しも私は気にはならない。詰め将棋が普通の将棋盤の上でいくらでも出来るように、マップのちょっとした配置違いで戦略は全然変わってくるからだ。ただ、敵を強くするとゲームが破綻しかねないシステムのため、一部手加減しているのがあるのが一定ではないのと、一部のユニットが異常に硬い問題は気になる。何かと言うとトーチカと重装甲兵である。
  1の頃からトーチカは厄介な敵ではあったが、背後に回り込めば破壊出来たし、射角が制限されていた。ところが3の銃座は360度旋回なのである。背後から撃とうにもこっち向くのはなんなのと。稀にスルーしてくれる事もあるんだが(車両だと無視されたりする)。さらに酷いのは重装甲兵(とほぼ同じ性能のダハウ)だ。上のトーチカに足が生えて、しかも迎撃はマシンガンで攻撃は対戦車槍とか言う「何その夢盛り僕の考えた最強のユニット」って感じである。歩兵ユニットは戦車当てれば動くんだが、重装甲兵にいたっては戦車すら止める。もうこいつがヴァルキュリアでいいよもう。見た目もドクロの騎士というかキングハサンであり、「きっとドクが戦死者の屍体組み合わせて最後の大隊でも作ってるんだろうな」と思ってしまう。逆にまともになったのは土嚢で、1だと遮蔽効果が高すぎて、横に並んで撃ってもかわすみたいな不可解な現象があったが、3だと接近すれば効果はかなり減るようになった。つまり戦略的重要度が下がった訳で、そうするとマップにある意味が・・・って気もする。草むらは逆にかなり隠蔽率上がったと思うが(狭いマップで隠れるので)、偵察兵はともかく車両からすっぐ見つかるのはどうにかして欲しい。

 ・PSPはさすがに長時間目の前を見ていると目が悪くなってしょうがない。面倒だがD端子に接続してみたらそこそこ見られるし疲労も全然違う。PSP触っていてふと思ったのだが、偏光フィルターとか駆使して仮想スクリーンを数メートル先にあるかのように見せる技術あるじゃない?ああやって画像を遠くに置くべきじゃないかなと。そこで気がついたのだが、3DSの立体視ってそういう機能ってついてるのかな?


 ・
Posted at 2017/11/07 00:26:32 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2017年11月03日 イイね!

脱穀・新酒・戦ヴァル3

 ・昨日は稲脱穀、はさ木を低くしたら全てが楽になっていて笑う。足が短いのではさ木が安定する(なんと二度の台風に耐えた)し、藁を掴むのがすごい楽だ。ただ、これはモチ米はウルチ米より短棹(たんかん)である事が関係しているだろう。長くなってしまった稲だと穂先が地面についてしまう。脱穀機は相変わらずで、30分ぐらい使うと徐々にパワーが落ちてくれる。恐らくプラグがかぶりオイルがタレてきているのだろう、アクセルを開けてはいくのだが、段々回転が不安定になるので休み入れてエアクリなど清掃。プラグでも見ようかと思ってみたら、ガソリンタンクが邪魔して外せない!?こんなへんなの初めてだ。ヤンマーのこのエンジンはタンク別懸架の物しか見ないので、そういうのだと問題はもちろん出ないんだが。そして仕事最後に清掃してたらコーションラベルに「藁束がフィードチェーンを出るまで次ぎの入れるな」と書いてあるのを発見、ああそりゃ負荷が大きかったか。前のはパワーはあったから、もっとフィードチェーンが速かったし、ガンガン突っ込んでたけどね。米の出来の方は脱穀せず放火したいぐらいだった。ヒエやセンダンが多い、まあセンダンはある程度取れるし精米すればなくなるが、ヒエはこれどうかなぁ。明らかに発生が遅いので成熟した実ではないが、それでも多ければ混ざるだろう。そして最悪なのは、これらを入れる場所がない事だ。家の中は親が盗んで配ったり食べたりするので置けないし、作業小屋だとネズミとか温度とか劣化要素が多すぎて駄目だし。しょうがなく軽トラの荷台に載せてたらまた天気予報が外れて雨で慌ててシートだよ、今年の秋も天気が異常に不安定だな。

 ・ベランダ温室はさっそく家をぬくぬくにしてくれる。その温度差で一階がやばいがな。ファンとか入れずに26度ぐらいがちょうど過ごしやすい。夜間は17度だとやっぱり薄着だと寒い感じだがなんとか。これが維持出来たらと思うよ。

 ・ワイナリーの新酒を飲んできた。今年の天候不順がモロに影響していて、出来はかんばしくない。今回出るのはラブルスカの方なので、秋になって天気がなんとか盛り返した時の恩恵を受けていない、本当に日照不足を味にしたようなワインになってしまっている。特に一番の売れ筋のナイアが一番古い2014あたりに比べても負ける。近年で最上ビンテージの2014はリリース直後に暴れている感じすらあったが、それが落ち着いて今はアタックからアフターまで楽しめる。一方今年のはアタックがともかく弱々しく、水のようで、香りもしない。では酸っぱいのかと言うと、酸も薄い感じがする。香りやアルコールに合わせて酸も抜いたのかも知れないけど。また甘口はもう私はちょっと辛いな、お客さんはワイン飲んでない人が甘口がいいって言ってるのも聞くのだけれど、辛口と同じ作り方なのに甘いと後味が苦く感じられるのは何故なんだろう?辛口の中だとナイアはともかくあの香りもなく辛い。デラは比較的マシだけど、やっぱり品種が分からない。コンコードは酸味をかなり残してきた。タンニンがある分少しだけ味が濃いからだろうか、そのタンニンもあと少しでロゼになりそうな薄さだ。試飲会も運営見直さないまま人もまばらになってたし、まあもういいかなって。お疲れさん会はまた自由にやるさ。

 ・戦ヴァル3をさっそく遊んでみた。PSPがはじめて、というか自分で携帯ゲーム機買ったのも初めてだな。なぜこんな小さい画面でプレーさせようと思ったのかと感じたけど、プレーしていて別の可能性も感じた。PS2あたりから画像がHD対応になりゲームがあまりに高精細になって映像美にこだわりすぎてしまっていた。携帯ゲームならVGAだかXGAだかのサイズでも全然見られるし、音声だって2chだし、操作性も限定的なのでリアルタイム性もそこそこで行けるはず。要は3人ぐらいでやってたゲーム開発が100人単位になってきた頃にテトリスが大ヒットしたように、携帯はゲームの本質に気付かされる要素があったと思ったのだろう。ま、実際はかなりオプションゴテゴテつけないとプレーしづらいソニー仕様や、マルチメディア戦略で勝とうという囲い込みも感じるけどな。PS3の頃はソニーはあのCPUを自社製品のあちこちに搭載して量産と規格化やろうとしてたし。メインメニューもPS3と似ている。画像はやや老眼にはきついが綺麗だし、インストールかければUMDドライブもさほど唸らないが、音だけはサイズの物理制約が厳しい。イヤフォン必須だろうな。
  さて、プレーしてみてだが、早速ずっとつまづいたのがアナログスティック。ずっと存在が分からず方向キーでノロノロと移動していて「あれ?なんでこんなのろいの?」と負けまくっていた。戦バルは移動速度が高くないと迎撃時に撃たれまくるのである。さらにアナログスティックも倒すのではなくスライドさせる構造上、やっぱりまだ慣れない。あと戦車はどっちに曲がるのか全く読めないのでなおさら。ストーリーは1のバックグラウンドで、最近そういう設定の続編結構あるよね、MGS5もMGのバックで、なおかつフェイスレスがMGS3の裏方だったとかさ。同じ舞台の方が物語りが練り込みやすくファンも喜ぶし、一方で本編に登場してない事を説明するのに裏方だったからというのは便利な方便だが、裏方を汚れ役や闇仕事にしすぎてる気はするなぁ。本編の明るい主人公達がアホに見えちゃう。ま、ドラマパートは容量的にもあっさりだからいいかな。
  ゲームはノーマルでプレー、難易度は1よりやや高い死にゲー的な所がある。迎撃がかなりきつく、土嚢補正があまりなく、地雷が良くあるし敵の攻撃もそこそこ積極的だったりする。思考がバカな分、不平等な迎撃の強さと無尽蔵の敵発生で稼ぎをさせない構造かな。その救済措置か、瀕死になってもペナルティーは薄く、戦ヴァル1よりそれぞれ1段階甘い。衛生兵救出は1ターンお休みだけだし、敵拉致はそのマップのみ再出撃不可である。これはキャラの数が限られているため、戦ヴァルみたいに戦死されると欠員補充が難しいからだろうと思う。ま、設定的にもそうだよな。個人的に衛生兵ちゃんが出て来ないのが残念だが、モブキャラだと調達係の子が好み、もっと罵って下さい。見下しながらも兵装を整えてくれるてるツンデレなんだと期待している。他には兵員輸送車が使えるようになったり拠点への配備が随時だったりと、マップが狭いのを逆手に取った戦略性が高いシステムになっている。狭い分銃弾も当てやすいが、すぐに威力が減衰する仕様なのが面白い。お前らエアソフトガンで遊んでいるのかと。なので対戦車槍(威力減衰がないが1だと精度がめっちゃ低かった)が侮れない対人兵器になる(それは敵も同じ)。
  キャラはやっと部隊全員揃ったぐらいだが、イケメンが意外と空気かも。ダルクス人ってもっとこうネクラで苦労人の大人、女性も影のあるスナイパーとかのイメージだったんだが。No13はツートン髪のロングなので、会話ウィンドウだとなーんか地味なのに戦闘パートだと「なんだこの地下アイドル?」みたいなはっで派手で面白い。でも今はまだ弱いかなぁ、アリシアが無双すぎたのもあるんだけど。イムカは対戦車兵スキル向きなので足が遅い欠点があり、ヒロインなのに使い方が難しい。まあ上で書いた今作の戦車特性や、配置数の多さなどから今は活躍してくれているけれど。きっと隠れ好感度パラメーターもあるんだろうが、なんとなくプレーヤーキャラのクルトを最前線に出して瀕死になるのが嫌(1だとゲームオーバーだった)なので連携に使ってないな。
  さて、最初の話題に戻って、携帯ゲーが開発簡易化とゲーム内容に特化させる事に成功しているかだが、微妙。PSPの名作って検索しても正直あまり無かった。そもそも携帯ゲーはプレー場所が自由という点は今は無視していいと思う。電車でやってる人もいたのかも知れないが、移動体の中でやるのは辛い。つまり据え置きでテレビが占有出来ない子供向けだったのが過去の姿だが、今はモニターにそういう制約はほぼ無いから、子供向けや持ち運べるって意味はもう無い。それが3DSがGPS連動ゲームを出した意味だろうが、あれも問題だらけだったし。となると簡易ゲームで面白くするにはパズル的だったりストラテジーだったり、対戦だったりと要は今のスマホゲームになってくる訳だ。戦ヴァルはスマホゲーに比べると遥かにまともというか作り込んである、と思う。でも商売的には全然駄目だった印象だ。スマホって無駄に高いとは思うけど、これをPSPハード買ったと思うのならまあアリだろうし。

Posted at 2017/11/04 10:50:59 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記

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