ドラテクの参考書として手に入れた洋書”Going Faster”ですが、ポチポチと翻訳中です。作業は遅々として進みませんが、とりあえず4月末まで翻訳した分を掲載します。 #校正もしてません(爆)
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第2章 3つの基本:ライン取り、コーナー脱出速度、ブレーキ
レースドライビングには3つの基本的な課題があります。
1)ベストラインを走る、2)コーナーとそれに続く直線へ速度を乗せていく、3)コーナー進入時に効率的な減速を行う。
ライン取りの基礎
コーナーを抜ける基本は、最大半径を走ることだと知られています。
図2-1を使い、単純な90度の右コーナーを使って、課題ポイントを数え上げてみましょう。
このコーナーは、セブリング・テストサーキットのターン7とよく似ています。
それぞれ可能な経路(ライン取り)には、半径が示されています。
ターン7の内径の半径は103フィート。外径の半径は130フィートです。
このコーナーの典型的なレーシングラインの半径は、195フィートに広がっています。
これは内径よりも89%大きく、外径よりも50%大きくなっています。
コーナー速度の予想
正しいライン取りでどれほど速くターン7を抜けられるかを見つけるため、これらのラインにスピードを付加する必要があります。そのために半径の大きさと走行可能な最高速度の関係について述べます。スキップパッドの経験から、半径を大きくすればより速い速度で走れることが分かっています。
いわば車がどれだけコーナーをうまく走れるかというときには、考えなければいけないことです。コーナーGが大きければ大きいほど、限界速度もより大きくなります。
等式は、15GRが時速何マイルであるかを関係づけます。Gは車の最大コーナーGであり、Rはコナーの半径をフィートで示している。
ターン7の様々な半径の最大コーナー速度を計算するために、我々の車を1Gの車と単純化する。(例えば一般セダン車は10台中7台が、1Gの最大コーナーフォースを出せるだろう。インディカーでは、これが1.4~1.5Gの間である)
次に等式を解くために半径の値を等式に代入する。例えばGを1にRを103フィートして、コーナーの内径の半径から、どれだけの速さかを計算する。
15x1x103 = m.p.h^2
1545 = m.p.h^2
39.3 = m.p.h
図2-2を見て分かるように、半径130フィートの外径に沿って走れば時速44.1マイルで走れますが、半径195フィートの”最速ライン”で走れば時速54マイルです。これは、内径に沿って走るよりも時速ほぼ時速15マイル速く、外形に沿って走るよりも時速10マイル速くなります。だから、最速ラインを見つけ、最速ラインを走ることがベストであると言えます。
最速ラインを走る距離は内径に沿って走るよりも距離が長くなる。より短い距離を走ったほうが有利でないかと考えるかも知れないが、より小さな弧で走るほうがスピードのデメリットが大きくなる。つまり最速ラインは、5%距離が長いにも関わらず、37%速い速度で走れる。これは良いトレードオフである。
最速ラインに車を正確に乗せることは、おとなしく見えてあなたがやりたいことではないだろう。しかしそれは最速のコーナリングであり、続く直線スピードを最大にするやり方である。
ターンイン、クリッピングポイント(Apex)、ターンアウトポイント
本書ではコーナーの特定のポイントに名前を使う。まずターンインポイントから始まって、コーナーの内側に一番近い場所をクリッピングポイント(Apex)、その後のコース外側に一番近い場所をターンアウトポイントと呼ぶ(図2-3)
定常弧
このような変化のない弧を定常弧と呼ぶ。結局全てのコーナーをそのように扱うにもかかわらず、最大の半径となる。それゆえほとんどの意識しなくてもほとんどのコーナーで最速で抜けることができ、コーナーからその後の直線へスピードを乗せ、つないでいくことときに通ることになる。一般的にはクリッピングポイント以前で加速し始めることになる。注意すべきは、コーナー中に加速することは旋回半径が大きくなる点である。
難しいのは、定常弧を描くよりも半径が拡大していく弧を描くことである。限界でコーナーを抜けるレーシングカーの描く弧を正確に描くことは、拡大していく弧を描くことになる。しかし最初は簡単な定常弧によって描かれた正しいライン取りについて学ぶ。限界で車を走らせる最速ラインについて学ぶことから始めることを忘れないで欲しい。最速ラインを見つけてそのラインに乗せることが出来るようになって、やっとスピードを上げてコーナー限界に近づいていくが始まる。
首尾一貫して最速ラインをキープするための目印
我々のレーシングスクールでは、それぞれのコーナーのポイントに明るいオレンジのパイロンをおきます。この練習は単純に見えます:ターンインパイロンに到達し、クリッピングポイントのパイロンに向かって適切なハンドルを切る。最初はパイロンは大きな助けになりますが、やがてそれぞれのドライバー自身が、コース上でパイロンと同様の助けになる目印を見つけることが必要です。毎ラップ同じコーナーに同じポイントでターンするための目印を探すことは、いつかは同じクリッピングポイントを走る助けになっていきます。
最初のうちはサーキットは同じ黒いアスファルトの滑走路のように見えるかもしれません。しかし正確な自分のラインを見つけるためには、考えていたよりももっと近づいてコースを見なければならないことに気がつくでしょう。ターンインポイント近くの予想しないどんなもの、歩道のヒビ、コースの修理跡、コーナーの縁石などが、目印(キッカケ)となっていきます。
混乱させることになるかもしれないが、壁のあるサーキットではコース上の目印でなく、広告看板を目印として使うことも良くある。”ボッシュ”のサインの5フィート後で曲がれ!は、有効である。
頑固であることは間違っている。最速ラインを見つけることは続いている。もしサーキットをみたことがなく、レースカーを運転したことがなければ、相当大きなストレスになる。サーキットで目印を見つけ、コース上の適切なエッジで全てのコーナーをスムーズなラインで、周回ごとに調整しながら同じポイントを使えると自分自身で納得するまでは、何十周も走ることになるだろう。
そしてそれは終わらない。毎回ボタンを正しく標的に当てることは難しく、パーフェクトラップを突き詰めるための目印に手を加え続けることに気がつくだろう。後のチャプターにあるが、自分自身を完璧に一貫できないという先には、コーナーの目印を変える他の変数がある。
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ドラテク | 日記
Posted at
2015/04/29 14:50:41