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イイね!
2014年06月04日

G-Bowlとi-DM の関係

G-Bowlとi-DM の関係 ここしばらく、G-Bowlアプリのグラフを眺めていて
ふと気付いたG-Bowlとi-DMの関係。

G-Bowlを通して、i-DMの仕組みが理解できそう。

マツダ技報を読み込んでi-DMの仕組みを理解してる
人には今さらな話だと思いますが。^^

G-Bowlには実物とアプリの2種類がありますが、
この記事で対象にするのは主に実物の方です。

実物とアプリではボールの挙動がかなり違います。


G-Bowl 実物とアプリでボールの挙動が違う

実物 :ボール、すなわち物体の運動。加速度(G)の他に慣性とダンピングが働く。
    ダンピングの強弱が異なるボールが3種類ある。
    弱い順に ピンポン球 < ゴルフトレーニングボール < オイル入りピンポン球

アプリ:ボールに働く加速度(G)を示す。表示では大きくボールを描いて見せるが、
    物体の運動をシミュレートしているわけではない。
    実態はGメータそのもの。直感的に分かりやすくボールの転がりに見せてる。

これは大した違いだな〜とお気付きでしょうか?

G-Bowlは「加速度を0.4G以下にコントロールしよう」と謳っていますが、
実物とアプリではその難易度がかなり違う、はずです。(実物は未体験なので ^^; )

実物ではボールの挙動が不安定。慣性とダンピングが働くので、遅れや行き過ぎ、
加速度Gが一定でも、ボールの座りが悪く揺れます。特にピンポン球では。

アプリでは加速度Gを示すだけなので、遅れや行き過ぎは生じない。ただし、クルマや
iPhoneの細かな振動が影響する不安定さはありますが。

例えば、発進加速シーンを想定すると、G-Bowl ボールの動きは…


アプリでは 0G → 0.3G へ動きますが、実物では0.3Gを目指して行きつ戻りつ収束します。
つまり、アプリでは静的な釣り合い位置を示し、実物では動的な位置を示しています。


i-DMのバネマスモデル

マツダ技報 i-DMの概要によると、バネマスモデルを想定して身体の揺れを計算します。


このモデルを見ていて、人間の頭に見立てたボーリング球がバネ・ダンパーに
繋がってる様子を思い浮かべました。重さがちょうど同じくらいなので。^^

i-DM判定に重要な要素は、加速度Gの変化量と、G変化によりボーリング球が
静的に釣り合う位置を行き過ぎる(オーバーシュートする)際の移動速さ。
球の質量は一定なので、通り過ぎる速さで運動エネルギーが決まります。

で、話を端折って、i-DMがどの瞬間に判定(緑:Mild/青:Smart/白:Rought)を
下すのか? それがこの図のJudgement Pointです。


グラフの点線は、バネ力とG変化で生じる力が、静的に釣り合う位置を示します。
つまりボーリング球が移動する際の遅れや行き過ぎを考慮しません。

例えれば、バネ秤にボーリング球をヒョイと吊るすと、針が上下にフラフラ揺れた後に
落ち着く位置のようなもの。^^

i-DMが判定を下すタイミングは、ボーリング球がG変化より少し遅れて振れて、静的な
釣り合い位置を通り越す(下から上へ or 上から下へ)瞬間なんですね。

すると、i-DMが判定する動きの期間は、直前に釣り合い位置とクロス(判定)した瞬間
から、たった今クロス(判定)した瞬間まで、ということです。

言い換えると、動的な位置が静的な位置をオーバーシュート(クロス)する瞬間、
瞬間が、その都度、判定タイミングということですね。

オーバーシュートする際の球の速さと、直前と今回のG変化量に基づいて判定されます。
判定の決め方(緑:Mild/青:Smart/白:Rought)についてはまたの機会に。

例えば、発進加速シーンを想定すると、i-DMのバネマスモデルの動きは…


モデルの球が釣り合い位置(点線)とクロスするポイントで判定されて
例えばこんな具合に青点灯するでしょう。



G-Bowl と i-DM ボールの動きはそっくり

G-Bowlで転がるボールと、i-DMのバネマスモデルで動く球と、作用する力が似てます。

G-Bowlではお皿の中心からの距離に比例して、中心へ戻ろうとする復元力が働きます。
i-DMでは球の移動距離に比例したバネ力が働きます。

ダンピングはG-Bowlのピンポン球だとかなり弱いですが、オイル入りやスポンジボール
では転がり抵抗がよく効きます。でも設定の自由度が小さいですね。
i-DMではプログラムで設定するので、如何様にも自由に設定できますね。

考え方としては、i-DMのバネマスモデルをG-Bowlに置き換えても同等かなあと思います。
そう考えると、加速/減速だけでなく、同時に旋回を絡めて考えやすくなります。

旋回中のアクセル操作で如何に青点灯状態を維持するか? など発展性がありそう。^^
S字コーナーの切り返しで出やすい白点灯をアクセル操作で回避出来そう、かな?

そもそも、i-DMの青点灯はどういう動きを欲しているのか、とか。
「オーバーシュートはさせない」ではなくて、「どう球の動きをリードするか」ですね。
 
 
ブログ一覧 | i-DM | クルマ
Posted at 2014/06/04 21:18:42

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この記事へのコメント

2014年6月5日 9:22
おはようございまーす(^o^)丿

齧歯目には、いまいち難しくって解らないな~^_^;
コメントへの返答
2014年6月5日 11:52
一部マニア向けの濃いめな話なので。^^

なるべく直感的に伝えようと、頭の中で整理して書いてみたけど、まだややこしいかも〜。^^;

G-Bowlアプリのボールがフラフラ揺れないことには気付いたでしょう? i-DMが想定するモデルはけっこう揺れます。G-Bowl実物みたいに。

プロフィール

「減速G立ち上げの躍度分布の後半、三角形の頂点から0に落ちる迄の形で白点灯回避出来る。オーバーシュートを避けるため目標Gに到達を一瞬遅らせる(Gグラフの角を丸める)、本当に微妙に。知ってる人には当たり前の事なのか。」
何シテル?   08/14 21:49
GJアテンザ から MAZDA3へ乗換えました。 よろしくお願いします。 思い込みのまま好き勝手に書いてますので 「それは違うだろー」が多々あると思い...
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