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2010年12月06日 イイね!

ARMA2 Addon [FMP]A2Dance Manual





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    Example startup parameters

    Class List

    RealTime Operation

    Record & RePlay Operation

    Internal Priset & External Priset

-----------------------------------------

Example startup parameters


For Combined Operations (ArmA II and Arrowhead installed together):
-mod=@FMP_DANCE

Class List



  • Concert Hole

  • FMP_STAGE_Stage1

  • Trass

  • FMP_Truss_Truss1

  • LED Monitor

  • FMP_MONITOR_LED
    FMP_MONITOR_LED_WIDE
    FMP_MONITOR_LED_WIDE_BIG

    DMXコントローラからは直接制御しません。
    サンプルミッションを参照して利用法を習得してください。

    DMX controller does not directly control.
    Please refer to learning to use a sample mission.


    handle1 = [moni_right, "movie1\data\image%1.jpg",2000, 0,0.07] spawn FMP_fnc_MoviePlay

    2000は、動画ファイルのインデックス番号です。
    0は、動画開始のインデックス番号です。
    0.07は、動画再生スピードです。

    2000 is the index number of video files.
    0 is the starting index of video.
    0.07 is the video playback speed.


    // FMP_fnc_MoviePlay
    // [Param]
    // 0: _monitor Required
    // 1: _filepath Required
    // movie1\data\image%1.jpg
    // 1: _maxindex Required
    // 2: _startindex NotRequired
    // default 0
    // ( 0 - _maxindex)
    // 3: _speed NotRequired
    // (0 - 1)
    // default 0.07 = FPS 14
    // (movie play time(second) / _maxindex (Number of picture files)
    // 0 = The best effort
    // 1 = FPS 1



  • PAR Light

  • FMP_PAR_Light_Red
    FMP_PAR_Light_Green
    FMP_PAR_Light_Blue
    FMP_PAR_Light_White
    FMP_PAR_Light_Lamp
    FMP_PAR_Light_Aqua
    FMP_PAR_Light_Yellow
    FMP_PAR_Light_Purple

    PARライトは、DMXオブジェクトです。
    スイッチ、ピッチ、ヨーのパラメータが使えます。

    PAR light, DMX object.
    Switch, pitch and yaw parameters can be used.

  • Moving Light

  • FMP_MOVING_Light
    FMP_MOVING_Light_Red
    FMP_MOVING_Light_Green
    FMP_MOVING_Light_Blue
    FMP_MOVING_Light_Purple
    FMP_MOVING_Light_Aqua
    FMP_MOVING_Light_Yellow

    Movingライトは、DMXオブジェクトです。
    スイッチ、ピッチ、ヨーのパラメータが使えます。

    Moving light, DMX object.
    Switch, pitch and yaw parameters can be used.

  • Laser Machine

  • FMP_LaserMachine

    レーザーマシンは、DMXオブジェクトです。
    スイッチ、ピッチ、ヨー、ロール、色のパラメータが使えます。

    Laser Machine, DMX object.
    Switch, pitch and yaw and role and color parameters can be used.

  • Smoke Machine

  • FMP_SmokeMachine

    スモークマシンは、DMXオブジェクトです。
    スイッチ、実行時間のパラメータが使えます。
    スモークマシンは、配置した方向に煙が出ます。

    The smoke machine, DMX object.
    Switches can be used runtime parameters.
    Smoke is smoke in the direction you get deployed.

  • Fireworks

  • FMP_Jabu

    ジャーブは、DMXオブジェクトです。
    スイッチ、高さ、実行時間のパラメータが使えます。

    Jabu (fireworks) are, DMX object.
    Switch, height and time parameters can be used to run.

  • LineArraySpeaker

  • FMP_Speaker_ArraySpeaker

  • Drum YAMAHA HIPGIG

  • FMP_Drum_Yamaha_Hipgig

  • Gitter GIBSON LesPaul

  • FMP_Gitter_Gibson

  • FENDER Mustang

  • FMP_Gitter_Fender_Mustang

  • Bass FENDER JassBass

  • FMP_Bass_Fender_JassBass

  • Synthesizer KORG TritonExtreme

  • FMP_Synthesizer_Korg_TritonExtreme




RealTime Operation


リアルタイムの操作では、DMXオブジェクトを操作することが可能です。
1.操作したいDMXオブジェクトを左のリストから選択します。
2.DMXオブジェクトに対して設定したいパラメータ(ピッチ、ヨー等)を設定します。
  DMXオブジェクトによって有効なパラメータが違います。

Real-time operation, DMX allows you to manipulate objects.
1. DMX want to manipulate the object from the list on the left.
2. DMX parameters to be set for the object (pitch, yaw, etc.) set.
DMX valid parameters are different depending on the object.


Record Operation


リアルタイムで設定した状態を記録していくことが可能です。
1.リアルタイムと同様にDMXオブジェクトに対してパラメータを設定します。
2.タイムラインのスクロールバーを選択し、DMXオブジェクトにパラメータを渡す時間を調整し、SETボタンを押します。
  SETボタンを押すと、右側のリストに追加されていきます。
  たとえば、5秒後に実行したい場合は、タイムラインのスライドバーを5秒に設定し、SETボタンを押します。
  DMXオブジェクトは複数選択が可能ですが、DMXオブジェクトの種類別に設定したいパラメータは異なる場合が多いと思われるので、種類別にSETしていくことを推奨します。

3.登録完了後、0秒状態から再生したい場合は、タイムラインの値を0秒の時点に設定します。
  10秒後から再生したい場合は、10秒の時点に設定して、Playボタンを押します。

You can continue to set the state record in real time.
1. DMX as well as real-time sets the parameters for the object.
2. Select the scroll bar in the timeline, DMX time to adjust to the object to pass parameters, SET button.
Press the SET button will be added to the list on the right.
For example, if you want to run after five seconds, five seconds, the slide bar to set a timeline, SET button.
DMX is possible to select multiple objects, DMX, by type of object you want to set the parameters so often seems to be different for each type continue to recommend SET.

3. Once you register, you want to play 00 seconds from the state is set to a value of 0 seconds at a timeline.
If you want to play 10 seconds later, at the time of the second set 10, Play button.


RePlay Operation


再生方法は、2通りあります。
1)DMXコントローラーからの再生
2)RePlay専用関数からの再生

1は、簡易的に再生状態を確認したい場合に利用します。
  0秒状態から再生したい場合は、タイムラインの値を0秒の時点に設定します。
  10秒後から再生したい場合は、10秒の時点に設定して、Playボタンを押します。

2は、カメラスクリプトなどから高画質で記録したい場合(DMXコントローラを表示させたくない場合)に利用します。
  まずDMXコントローラ上で、Saveボタンを押します。
  Saveボタンを押すと、クリップボードに情報が貼り付けられます。
  次にミッションエディタを開き、man1という名前で人を用意します。
  初期化欄で、以下のスクリプトを記述します。


FMP_AFTER_PLAY_LIST = "";
replayhandle = [] spawn FMP_fnc_RePlay;

FMP_AFTER_PLAY_LIST="";の中にクリップボードに張り付いているデータをそのまま貼り付けます。
  以下のようになると思います。
  

FMP_AFTER_PLAY_LIST = "FMP_DANCE@001@@@@@@@@@0:1:0:[man1,[m_purple3,m_purple1,m_purple2,m_purple4,m_blue8_1_1,m_blue5,m_blue6,m_blue7,m_aqua6,m_aqua8_1_1,m_aqua7,m_aqua5],[],1,0,0,0,0,1,0,0]@0.232857:1:0:[man1,[m_purple3,m_purple1,m_purple2,m_purple4,m_blue8_1_1,m_blue5,m_blue6,m_blue7,m_aqua6,m_aqua8_1_1,m_aqua7,m_aqua5],[],1,163.057,0,0,0,1,0,0]@";
replayhandle = [] spawn FMP_fnc_RePlay;



How to play, in two ways.
1) DMX controller to play
2) RePlay private function play

1 If you would like to use a simplified playback status.
If you want to play 00 seconds from the state is set to a value of 0 seconds at a timeline.
If you want to play 10 seconds later, at the time of the second set 10, Play button.

2, if you want to record at high quality from the camera and script (DMX controller you do not want to see) is used to.
First on the DMX controller, Save button.
Save button, the information is pasted to the clipboard.
Then open the editor mission, man1 Provide a named person.
The initialization section describes the following script.



FMP_AFTER_PLAY_LIST = "";
replayhandle = [] spawn FMP_fnc_RePlay;

FMP_AFTER_PLAY_LIST = ""; paste stick to the raw data in the clipboard.
It will be as follows.
  

FMP_AFTER_PLAY_LIST = "FMP_DANCE@001@@@@@@@@@0:1:0:[man1,[m_purple3,m_purple1,m_purple2,m_purple4,m_blue8_1_1,m_blue5,m_blue6,m_blue7,m_aqua6,m_aqua8_1_1,m_aqua7,m_aqua5],[],1,0,0,0,0,1,0,0]@0.232857:1:0:[man1,[m_purple3,m_purple1,m_purple2,m_purple4,m_blue8_1_1,m_blue5,m_blue6,m_blue7,m_aqua6,m_aqua8_1_1,m_aqua7,m_aqua5],[],1,163.057,0,0,0,1,0,0]@";
replayhandle = [] spawn FMP_fnc_RePlay;



Internal Priset & External Priset


While writing....
Posted at 2010/12/06 10:35:32 | コメント(0) | トラックバック(0) | └ A2Dance Manual | パソコン/インターネット

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