小牧コロナワールドにて「レトロゲーム復活祭」なる企画があると
地元FM局で告知があり、よりによって妻との結婚記念日に小牧へ。
http://www.korona.co.jp/Game/Original/index.asp?Seq=276&SubSeq=1
そこには、幼稚園~小学校低学年時代にダイエー富雄店に行くたびに
親に100円をもらってプレイしていたアウトランが!
●アウトランとは
(wikipedia引用)
セガが1986年当時に注力していた「体感ゲーム」の、
『ハングオン』『スペースハリアー』『エンデューロレーサー』に続く第4弾として発表された。
一連の体感ゲームシリーズの中でも『アフターバーナー』と並ぶ代表作である。
真っ赤なボディに大きな画面とスピーカーを備え付けた可動筐体は多くの人の関心を集めた。
美しい音楽と次々に変化する色彩豊かなステージや、
当時の名車を髣髴とさせる姿で描かれた登場する車が大きな魅力のひとつである。
自車はフェラーリ・テスタロッサをモチーフにしており、
ゲーム上の最高速も当時のテスタロッサが公式発表していた293km/hであった。
なお、コース上に登場する一般車両はフェラーリ・365GTS/4デイトナ、
フェラーリ・288GTO、フォルクスワーゲン・ビートル、
シボレー・コルベットなどに似たものが見られる。
全部で4種類の筐体がある。
可動筐体にはデラックス版とスタンダード版の2種類があり、
ハンドル操作に合わせて筐体が左右に可動し、
クラッシュやコースアウトの際にはガタガタ細かく揺れた。
非可動タイプにはBOX型のコクピット版と、
小型で立ってプレイするアップライト版があった。
アップライト版は輸出用であるため、シフトノブが右に付いている。
これは日本国内ではあまり見かけられなかった。
ソフト面では新・旧2種類のバージョンが存在し、
それぞれステージ構成が異なる。
日本国内では、出荷時期の違いによって両方のバージョンが流通した。
海外では新バージョンのみのため、旧バージョンは国内版、
新バージョンは海外版とも呼ばれる。
(引用終わり)
コロナワールドにあったのはそれこそダイエー富雄店に置いてあった
デラックス版(短期間でスタンダード版に入れ替わった)なので、
私が幼稚園時代に遊んでいたタイプなので本当に懐かしい。
30年ぶりの再会ではないか!
●私にとってのアウトラン
物心ついた頃から車が好きだった私が、
自動車を運転したいと思うのは今考えても自然なことだと思う。
特にこの頃はフェラーリテスタロッサや512BBといったような12気筒の
スーパーカーが大好きだったので、例えばエンツォフェラーリが
この世を去ったというニュースを親から聞くと
大変ショックを受けるような子供であった。
そんな私が、親とダイエー(当時はユニード)買い物に行く度に、
必ずアウトランをプレイし、その後、おもちゃ屋さんでトミカを買う、
という決まったコースが存在した。
幼稚園児の身長ではアクセルに足を合わせると、
シートの縁に背中が当たり、ステアリングにつかまりながら
ブラウン管を見上げるような姿勢でプレイしていた。
まだギアチェンジの概念が分からない為、
親が脇でL-Hを操作するスタイルだった。
クルマに乗りたくても乗れない、当時の最もリアルな運転体験が
アウトラインだったことは間違いない。
そもそも身長が足りない状態で運転していたので大抵は
1回目の分岐の前でゲームオーバーになるのが通常パターンであったが、
時々分岐を通過できると非常に気持ちよかった記憶がある。
(その先はコースが分からないので大クラッシュするのだが)
ゲームセンターで遊ぶレースゲームはタイトーチェイスH.Qがジャスコ生駒店にあり
これもよく遊んだ。バーチャレーシングや
リッジレーサー(クラッチペダルつき6MT筐体にしびれた)、
ルマン24時間レース、GTIクラブにはまった後、スリルドライブへ到達した頃、
レースゲームから実車へ移行したため、これ以降の進化はカバーできていない。
私にとってのアウトランは初めてのアーケードゲーム体験機というだけではなく、
ドライビング体験の入り口に立たせてくれた記念すべきゲーム機と言える。
幼稚園時代、決して楽しい思い出ばかりではなかったが、
親と出かけたユニードの2階のゲームコーナーのアウトランは
何人にも侵される事のない楽しい思い出の中の1ピースなのだ。
●懐かしのアウトランとついに再会
ゲームセンター内の奥に進むとイベント会場へ辿り着いた。
きょろきょろと辺りを見回すと30年ぶりのアウトランを発見した。
この辺りで若干心臓の鼓動が早くなっていた。
財布を開けると200円しか入っていない。
まず100円を投入。
アウトランが面白いのはBGMを好みで選べるところだ。
リアルワールドでドライブをするとき、
多くの人はBGMを選択するはずだ。
この習慣をゲームに持ち込んだ点は特筆すべき点だが、
当時のノイマイヤー少年(5歳児)はそんなことはお構い無しだったので、
デフォルトの曲を選択。
久しぶりのテスタロッサ・コンバーチブルが現れた。
大人になったのでシフトチェンジは自分で行わなくてはならずLにシフト。
アクセルを吹かすのだが、スピードメーターの下には
バーグラフ式タコメーターが装備されている事に気づいた。
当時は下からブラウン管見上げていた為、死角になって見えなかった。
30年目の新発見だった。
海岸沿いを走るスタート直後は
ステアリングを切ると車体がロールする。
最初のうちはアクセル全開で曲がれるのだが、
途中で急カーブが現れると曲がりきれず看板に衝突、
テスタロッサは横転し、乗員が車外に投げ出されるという
えげつないクラッシュをし、車体は上下に揺すられる。
事故を起こしても無傷という現代の多くのレースゲームにも
通ずる表現が用いられている。
(敢えてスリルドライブでは事故シーンに主眼が置かれたものもある)
幼稚園時代も必ず同じ場所で事故を起こしていたが、
気を取り直して再スタート。
クラッチレスの2速とは言え、シフトアップを忘れがちになるのは
子供の頃は親が変速してくれていたからか。
分岐に差し掛かった。アウトランは左右の分岐を繰り返し、
多種多様なコースが楽しめるようになっている。
実際に欧州の道路を取材したとのことだが、
BGMが選べたり景色が楽しめたりする要素は、
速さだけを競うレースゲームではなく、
ドライブを楽しむ部分が強い点がアウトランの特徴だ。
1000円近く投じてテスタロッサをドライブしたが、
3面までしか到達できずお金が尽きてしまった。
それでも幼い頃と比べてステアリング操作の正確性や減速もできるようになり、
あの頃よりはテスタロッサのドライブを楽しむことができた。
今回の企画のおかげで30年前に戻ったような懐かしい気持ちに浸ることが出来た。
ゲームはグラフィックが全てではなく、企画なのだということが良く分かった。
●番外編1キャスコミニドライブ
子供の頃、既にレトロゲームだったミニドライブもプレイした。
1959年に作られたゲームらしいが、2000台以上生産されたとのこと。
子供の頃プレイしたときは、ろくに運転できなかったが
30歳を超えたいま、400点くらいは取ることができた。
ステアリングの応答性は今ひとつだが、
当時の文献や、ラックアンドピニオン式のステアリング登場前の
操舵フィールの不正確さを考えると、ある意味リアルだったのかもしれない。
●番外編2電車でGO高速編
これも中学生以降で随分と遊んだゲームだ。
私の場合クルマを題材としたゲーム機は、
実際にクルマを運転し始める年齢になると
ゲーム卒業となってしまったが、
電車は誰もが簡単に運転できるわけではなく、
その意味でバーチャル体験できる魅力はクルマ以上だ。
オーバーランを恐れて早めに減速したものの、
今度は速度が落ちすぎて定刻遅れの危機が迫り、
最加速の誘惑との葛藤など、汗くさい時代の懐かしい記憶がよみがえった。
●まとめ
このほか、瓶ジュースの自販機でジュースを購入したり、
インベーダーゲームで遊んだり充実した結婚記念日を過ごすことができた。
近場でこんなすごいイベントをやってくれるお店があるとは驚きであった。
機会を見つけて再び参加したいと思う。
先日、別の場所でスーパーマリオブラザーズとマリオカートで遊んだが、
企画の優れたゲームは技術が旧くなっても輝きを失わない。
アイデアの重要性は自動車をはじめ、人類が生み出す創作物も同じはずだ。