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OX3832のブログ一覧

2023年12月16日 イイね!

ForzaでCR-X ~スペック再現編~

ForzaでCR-X ~スペック再現編~タイヤとホイールだけ見ても結構細かく性能に反映されている事が分かったので,ここから可能な限り実車のEF8に近づけてみたいと思います.

まず,タイヤとホイールは前回の通り.

  タイヤ  ・・・ ストリート(ハイグリップラジアル)
  タイヤ幅 ・・・ F:215/??R15 R:195/??R16
  ホイール ・・・ G25 LIMITED EDITION

ホイールで見た目が変わったので,エアロ/外装関係を合わせていきます.

フロントバンパーは「Kaminari」「無限」「FM(オリジナル?)」の3つあり,まぁ近いのは「無限」なので,それをチョイス.



なんだか前期っぽいですね・・・.


リアバンパーはノーマルのままなのでそのままにして,お次はリアウイング.

こちらはDC5のノーマル風なアーチ状の「ストリート」,比較的ノーマル形状に近いダックテール状の「スポーツ」,3D形状のGTウイングな「レース」の3つが選べるので,位置が高過ぎですが「レース」をチョイス.



ちなみに実車は純正色の黒なのでカラー変更はしませんが,ゲーム内ではこんなリバリーもありました(↓).







どこかで見た事のある「無限」「SPOON」「J's Racing」のヤツですね.


さて,見た目がそれっぽくなったので,今度は中身を合わせていきます.

 【燃料と空気】
  ・排気系       ・・・ ストリート (触媒以降交換のタイプだったので)
  ・エアフィルター   ・・・ スポーツ (ファンネル式だったので)
  ・燃料システム   ・・・ ストリート (カスタムECUチップだったので)

 【エンジン】
  ・オイル/冷却装置  ・・・ ストリート (アルミ製マルチコアラジエターだったので)
  ・フライホイール    ・・・ ストリート (軽量アルミフライホイールだったので)

 【車体/ハンドリング】
  ・ブレーキ        ・・・ ストリート (高性能ブレーキパッド&高沸点ブレーキフルードだったので)
  ・シャーシ補強     ・・・ スポーツ (フロント/リアストラットタワーバーだったので)
  ・スプリングダンパー ・・・ レース  (サスペンション設定を変更出来るのがコレだったので)
  ・軽量化         ・・・ ストリート (スペアタイヤと工具類の取外し,軽量バッテリーだったので)

 【駆動系】
  ・トランスミッション  ・・・ レース  (ギヤ比を変えられるのがコレだったので)
  ・デフ          ・・・ ストリート (1wayだったので)
  ・クラッチ        ・・・ ストリート (シングルプレートだったので)

この設定でスペックは以下の通り.



最高出力は実車が181PSなので+3PS,トルクは161Nmなので+14Nm,車重は981kgなので-1kgと,トルクは単位の関係で多めに見えますが出力を考えればそれほどでもなく,ほぼ実車と似たような数値になりました.ちなみに設定上ではダイレクトイグニッションも選べるのですが,こちらを選ぶと200PSを超えてしまうので止めておきました.あと,前後重量配分は実車が66:34なのに,大幅にリア寄りになっている点は残念です・・・.

そして,ベンチマークの方はこんな感じ(↓).



ノーマルからの変化量としては以下の通り(↓).

 【変化量】
  加速(0- 97km/h)    ・・・ -0.902秒
  加速(0-161km/h)    ・・・ -2.750秒
  加速(0.4km)       ・・・ -0.693秒
  制動距離( 97-0km/h) ・・・ -0.3m
  制動距離(161-0km/h) ・・・ -1.5m
  横G( 97km/h)      ・・・ +0.04
  横G(193km/h)      ・・・ +0.06

全体的に100km/hオーバーの領域で大幅に性能が向上しているようですね.


では,これで再び鈴鹿サーキットを走ってみます.



結果は 2'39.649 と,なんと40秒を切ってしまいました(実車より7秒速い).
ただ,鈴鹿だとイマイチ相場感が分からないので,これをTC2000のタイムに換算してみたところ,1'08.718.

うわぁ~,それっぽい.( ̄▽ ̄;) アハハ…

ゲーム上のハイグリップラジアルはZⅢレベルでしょうから,実車で走ると多分こんなもんですね.


以上,スペック再現編でした.
Posted at 2023/12/17 00:49:00 | コメント(0) | トラックバック(0) | シミュレーター・ゲーム | 日記
2023年12月15日 イイね!

ForzaでCR-X ~タイヤ・ホイール編~

ForzaでCR-X ~タイヤ・ホイール編~実車で走れないのでゲームで走ろうと始めた「Forza Motorsport」.ノーマル状態でレースに出て資金を稼ぎつつ,徐々に私のEF8の仕様に近づけていきます.

資金を貯めてチューニングパーツを購入し,クルマを速くして更に上のレースに出る~という流れはレーシングゲームのお約束な訳なのですが,この「Forza Motorsport」の場合は,お金があれば何でも出来る訳ではなく,一定量そのクルマで走り込まないと購入出来ない仕組みになっているようです.

CR-Xを使いたくてやっているので私は特に苦ではないですが,色んなクルマを買って,好き勝手イジりたい人からすると邪魔なシステムなのかもしれませんね.


さて,そのチューニングですが,なかなか細かく出来ていて面白いです.
変化するのがエンジン出力や車重といった基本的なスペック的の部分は当然ですが(↓),



ゲームっぽく,「スピード」「加速」「ブレーキ」「ハンドリング」といった項目が分かり易く指標化されています(↓).



そして,それだけでなく,「加速」「制動距離」「横G」なんてベンチマーク項目もあって(↓),



何を変えると,どういったパラメータが変化するのか?という,他のゲームだとフィーリングでしか判断出来ないものが,数値として直接見れて面白いです.


例えば,タイヤを標準コンパウンド→ハイグリップラジアルに変更すると,こう変わります(↓).



「スピード」と「加速」は変わらず,「ブレーキ」と「ハンドリング」が0.3ポイントずつ上がりました.タイヤのグリップが上がったんだから,加速側も変化しても良いんじゃないの?とベンチマークのシートを見ると(↓),



「加速」の項目の「0-97km/h(0-60mile/h)」は変わりませんが,「0-161km/h(0-100mile/h)」は0.035秒縮まっていました.つまり,タイヤのグリップを上げて良くなるのは,97~161km/hの高速域のみという事が読み取れます(恐らく,高速域だと車体が浮き上がってタイヤの接地圧が減り,伝達効率が落ちる事を表現しているんでしょうね).この結果,「最高速」も0.01km/hの単位で微妙に上がっているようです.

一方,「制動距離」の項目では「97-0km/h(60-0mile/h)」で0.9m,「161-0km/h(100-0mile/h)」で2.9m縮んでいます.タイヤのグリップを上げると速度域を問わずブレーキングで良く止まるって事ですね(特に高速側が良くなる).また,「横G」は「97km/h(60mile/h)」「193km/h(120mile/h)」共に0.03上がっており,速度域を問わず,旋回性能が上がっている事も読み取れます.

「部品変えると定性的に上がるよ~」ではなく,「定量的にこの領域でこう上がる~」というのが見えるのは,クルマに起きている事を正しく理解するという意味でセッティングの勉強になりますね.


システムが掴めたところで,タイヤをハイグリップラジアルに変えた次は,フロントのタイヤ幅を195→215に広げてみます.実車に合わせると本当は205が良いのですが,選択肢がないので仕方ないですね.



 【変化点】
  車重             ・・・ +3kg
  加速(0- 97km/h)    ・・・ +0.017秒
  加速(0-161km/h)    ・・・ +0.069秒
  加速(0.4km)       ・・・ +0.016秒
  制動距離( 97-0km/h) ・・・ -0.2m
  制動距離(161-0km/h) ・・・ -1.4m
  横G( 97km/h)      ・・・ +0.02
  横G(193km/h)      ・・・ +0.02

ブレーキングと旋回性能が上がる一方,重くなって抵抗も増えるので加速性能は低下しました.


これで次はホイールを替えてみます.ブランドとしてYOKOHAMA WheelもRAYSもあるのですが,「RZⅡ」と「CE28」の設定はなかったので,似たデザインである「G25 LIMITED EDITION」をチョイスしてみます.



ノーマルはホイールカバーが付いていたので気づきませんでしたが,どうやらこのCR-Xは5穴だったようですね.
(EK9のハブでも移植してあるんでしょうか・・・苦笑)

 【変化点】
  加速(0- 97km/h)    ・・・ -0.017秒
  加速(0-161km/h)    ・・・ -0.039秒
  加速(0.4km)       ・・・ -0.016秒
  最高速度          ・・・ +0.01km/h
  制動距離( 97-0km/h) ・・・ -0.1m

「Gran Tourismo」だとホイールは単なるデザインアイテムだった気がしますが,「Forza Motorsport」ではちゃんと性能も変わるのが良いですね.ちなみに,今回選んだ「G25」だと重量は変わりませんでしたが,ホイールによってはちゃんと増えているものもありました.


最後にインチも変えてみます.EF8の純正は14インチですが,これを15インチにアップしてみます.



 【変化点】
  加速(0-161km/h)    ・・・ +0.017秒
  制動距離(161-0km/h) ・・・ -0.1m

インチアップによって剛性は増すので,「制動距離」が縮まるのは何となく理解出来るのですが,加速が鈍るのは何でですかね? 重量は変化していないので重くなって鈍った訳ではないようなのですが,タイヤの変形量が減ってグリップが失われたという理屈なのかな?

フロントに続いてリアもインチアップさせてみると,



 【変化点】
  車重             ・・・ +1kg
  加速(0-161km/h)    ・・・ +0.035秒

あっ,こっちは重量が増えた.インチアップすると重くなるって理屈みたいですね.


以上,タイヤ・ホイール編でした.

タイヤの幅まで変えられるのは他であまり見ないので細かいですね.また,パーツ変更による変化が数値で出てくるので,セットアップのためのシミュレーションツールとしても使えそうです.
Posted at 2023/12/16 02:31:54 | コメント(1) | トラックバック(0) | シミュレーター・ゲーム | 日記
2023年12月14日 イイね!

ForzaでCR-X ~購入編~

ForzaでCR-X ~購入編~EF8の部品の入手が年明けにまで掛かりそうなので,この年末・年始は走れない事がほぼ決まりました.

ようやく気温も下がり始めて本格的なアタックシーズンに入るというのに,サーキットに行けないとなるとストレスが溜まり続けるので,「ゲーム(GT6)でもやって気晴らしでもするか~」と思ったら,PS3が遂に(ようやく?)壊れて起動しなくなってしまいました・・・.


これから冬休みにも入るというのに,リアルでもバーチャルでも走れずゴロゴロするのだけなのはさすがに耐えられないので,意を決して新しいレーシングゲームを買う事にしました.


最初は当然の如く,GT7(GranTurismo 7)にしようかと思ったのですが,



GT7にはCR-Xが収録されていなかった事を思い出し,「やっぱCR-Xが使えないとモチベが上がらんよなぁ~」と他のゲームも探してみたら,「Forza Motorsport」の最新作にCR-Xが収録されている事が確認出来ました.



そうするとお次は本体.「Forza Motorsport」は,PC or Xboxが対応ハードとなるので,ならば,一緒にゲーミングPCも買っちゃうか?と一瞬思いましたが,年明けから始まるであろうEF8の修理費用を踏まえると,そこまで投資は出来ないなぁ~という事ででXboxの方を選択.

すると今度は,Xboxには「Series X」と「Series S」2種類があるそうで,この2つは何がどう違うんだ・・・?と思い調べてみたところ,こんな感じ(↓).


(NJ-CLUCKER:Xbox Series X と S おすすめ機種はどっち?!ゲーミングPCと迷ったら Xbox を買え!より)

どうやら「Series S」の方は所謂ところの廉価版というヤツで,処理の重いゲームをやるにはツライとの事で,「Series X」の方を手配しました.


これが実に四半世紀振りのゲーム機購入となったのですが(汗),現代の機器らしくゲームを起動させるだけで3時間以上も掛かるのにゲンナリしつつ,手早くチュートリアルを終わらせて,ようやくCR-Xとご対面~.



おおっ! イイですねぇ~.外観だけじゃなく中身も結構よく出来てました(↓).





エンジンルームは,ラジエターのサイズが少し大きいかな?という既もしますが,バッテリーやヒューズボックス,その他配管なんかも結構正確に再現されています.






単に「CR-Xが収録されている」というだけなら,海外の他のゲームでもあるのですが,この「Forza Motorsport」のCR-Xは右ハンドル仕様という点が良いんですよねぇ~(ドライバー視点の時に慣れた位置になる).






このドアの「ロックしましょう」が再現されているのが,EF乗りとしてはツボですね(笑).


また,カラーバリエーションの方も豊富でメーカー標準色(↓)は勿論の事,



カスタム色の強いオリジナルカラーや(↓),



カーボン地(↓),



金ピカのメタリックカラーなんかもありました(↓).



リバリーも自由に作れるんでしょうから,今時これくらは当たり前なのかもしれませんが,いやはや凄いですねぇ~.


一方,走りの方はスペック関係がこんな感じ(↓).





出力の単位が「PS」なのに,トルクが「Nm」だったので一瞬見間違えましたが,カタログスペック通りのEF世代のB16Aの数値ですね.車重の方は980kgですが,こちらもカタログに従うならノーマルトップ・パワステあり・エアコンなし仕様.ただ,内装のモデリングにはマニュアルエアコンがあったので微妙に違うかな??

あと,前後重量配分が62:38になってますが,以前調べた数値は66:34だったはず.私のEF8もこれに近しい値だったのでちょっとリア寄りになってますかね?


さて,このノーマル状態で,取り敢えず鈴鹿サーキットを走ってみたのですが(↓),



まだ慣れていないのでかなり下手くそですが,それでもタイムは 2'52.185 でした.私がリアルでRE-71R履いてビビりながら走って2'46.747ですから,ノーマルで6秒落ちはこんなもん? 速過ぎ??

ちなみに,ハンコンはまだないのでパッドで出したタイムなのですが,それでもクルマの動きが何となく感じ取れるのが凄いですね(なお,設定はこんな感じ↓).





Forzaシリーズをやるのは今回が初めてなので,最初は全部アシストを付けて走りましたが,やっぱり邪魔でどんどんOFFにしていって,最終的に残ったのはパッドで微妙なコントロールが出来ないペダル関係とラインでした(ラインは未知のコース用).また,MTはクラッチのあり/なし設定もあるそうなので,ハンコンとセットでペダルが欲しいですね.

なお,乗った印象としては「さすがに良く出来てるなぁ~」という感じ.シミュレーターショップのものでも「FFはブレーキ踏むとドアンダー!」というのが割と定番だったりするのですが,この「Forza Motorsport」はちゃんとブレーキを残すとフロントに荷重が残り,ノーズがススス・・・と入って行く手応えを感じ取れるのがイイですね.ステアリングをスパッ!と切った時にリアがロールしてスピンモードに入るのもそれっぽい動き.パッドでこれだけ感じ取れるんだから,ハンコンでやればもっと面白いでしょうね.今後が楽しみです~♪


以上,「Forza Motorsport」で始めたCR-Xのお話でした.
Posted at 2023/12/15 01:07:56 | コメント(0) | トラックバック(0) | シミュレーター・ゲーム | 日記
2020年04月27日 イイね!

シミュレーターは音響機材と同じ

シミュレーターは音響機材と同じ緊急事態宣言が出された頃,当然のようにサーキット走行も自粛する事になりました.

昔語りで散々書いたように,毎月サーキットを走る事が半分生活の一部になっている状態から,いきなりそれを「ゼロにしろ!」と言われると,頭では理解していても,やっぱり苦しいものです.

そうすると必然的に代わりになるものを探そうとして,行きつく先は・・・(皆さんご想像の通り)シミュレーションの世界となる訳です.

ただ,シミュレーションとは言ってもピンからキリまであって,こんなパッケージ品(↓)に手を出そうもんなら,軽く500万は掛かります.


T3R Simulatorより)

「500万!? いいクルマが1台買えるじゃん!」と思うかもしれませんが,仮にこのシミュレーターの寿命が7年だとしてら年間約70万.多分,隔週でサーキットを走っているような人達からしたら年間70万は,そんなに法外な金額ではないでしょう(計算すると嫌な気持ちになるので,ここではあえて試算しません・・・苦笑).


ただ,「じゃあ,買うのか?」と言われると,「これから先,一生サーキットを走れないなら,それも良いか・・・」とは思いますが,この自粛が永遠に続く訳ではなく,あくまで一時しのぎ.やがては実際のサーキットに戻る事を考えると,出費は出来るだけ抑えたくなります.

そうすると,汎用ゲーム機(PS4等)に目が行く訳ですが,「さて,どれにしようか・・・」と考えていたら,こんなニュース(↓)が流れて来ました.



YouTubeなので誇張されているように思えますが(笑),原文(↓)でも確かにそう言ってました.

F1, Gran Turismo – especially Gran Turismo, Gran Turismo is terrible, it feels nothing like a car, you just slide everywhere. It’s rubbish because of that, that’s why no one does it.

F1(ゲームタイトルのF1 2019の事です)とグランツーリスモ・・・特にグランツーリスモ,グランツーリスモは酷い.クルマとは思えないくらい,どこでもスライドする.そのせいでゴミだ.誰もやらない.


なかなか刺激的な発言ですね(苦笑).ただ,現役バリバリのF1ドライバーが言うんですから事実なのでしょう.
そうすると,「どこがどう違うのかなぁ~?」と気になったので色々調べていたら,こんな(↓)企画を見つけました.



現役のフォーミュラドライバーが,それも日本人選手(松下信治選手)が,コメントしてくれるというので食い入るように見てました.使っているハンドルコントローラ(ハンコン)が,HORIの「Racing Wheel Apex」なので,その点は差し引いて聞かないといけませんが,それでもなかなか興味深いです.

最初は「F1 2019」でF1を走らせていました.今回使ったハンコンが「フォースフィードバック(実車でステアリングを操作した時のような,重さや反動が感じられる機能)」がないせいもあるのでしょうが,「(グリップを)感じられないのが難しい」「(実際は)来そう!(滑る!)というのが分かる」「(実車のブレーキングでは)ロックする前に分かる」と言ったコメントが出て,違和感ありまくりのようですね.総評としては,

「コレ,XXXXですよ」

という事のようです(苦笑).


続けて,F2での走行.



「何だコレ!? 曲がんないじゃん(苦笑)」「超アンダー~」「こんなに曲がらない事はない」と非難轟々.「スピード感は結構似ている」というコメントもありますが,これはF1と比べての話でしょうね.一番興味深かったのが「ブレーキがリアルじゃない」「F2はもっと長く踏まないといけない」という点.これは現役ならではのコメントじゃないでしょうか.


続けて,今度はタイトルを「GT Sport(グランツーリスモ)」に変更.



最初は「エンジンが凄く遅い」せいで高速コーナーでは評価が低かったようですが,低速コーナーに入ると「ブレーキの感じが凄くイイ.凄く良く止まる」「実際のF1もこんな感じ」「ブレーキをドンと踏んでもよく効く」「(実際の)フォーミュラのブレーキに近い」と高評価.「タイヤのスキール音はここまで鳴る?」という問いに対しては「(実際は)聞こえない」という返事でしたが,「(実際は)もっと曲がる」との事で「グリップが高い」とこちらも高評価でした.総評としては,

「あそこ(F1 2019)までの(シビアさ)がない.こっち(GT Sport)の方が近い」

との事で,同じPS4同士の比較(iRacingやrFactorとの比較ではない)だからかもしれませんが,意外と「グランツーリスモ」の評価が高いですね.

やっぱり,現役のF1チャンピオンがフィードバックしている(↓)影響が大きいのでしょうか?



但し,そのグランツーリスモに対しても,「(切ったら切った分だけ曲がるのは)やり過ぎ」「(四輪の挙動の再現度は)まだまだ」との事でした.


ちなみに,話の中で出てきた実際のレーシングチームが使っているシミュレーターですが,調べてみたらこんな感じ(↓)でした.

【マクラーレンのシミュレーター】


【ダラーラのシミュレーター】


さすが,億の単位だと世界が違いますね・・・.

もう一つ,松下信治選手のチームメイトだったLouis Delétraz選手のシミュレータールームも調べてみたら,こんな感じでした(↓).





プロのレーシングドライバーがトレーニングに使うものだと,まだ現実的(?)ですね.
(と言っても,部屋の様子自体が既に現実離れしてますが・・・苦笑)


そうそう,現実離れ思い出しましたが,色々と調べる過程でモノの値段の話になった時に「シミュレーターの部品は音響機材と一緒」「拘りだしたらキリがない」と表現されている方がいて,なるほどなぁ~と思いました.

・・・で,究極的に拘るとどんな感じなのかなー?と思って調べてみたら,こんな方(↓)がいらっしゃいました.



映し方もあると思いますが,当時のF1のモンスターっぷりが見事に再現されています.
更にこちら(↓)がそのメイキング映像ですが,いやはや,凄い機材です.




実車同様にシミュレーションの世界も奥が深く,圧倒されて終わってしまいました・・・.
Posted at 2020/05/08 16:45:38 | コメント(5) | トラックバック(0) | シミュレーター・ゲーム | 日記
2019年10月06日 イイね!

富士のタイムシミュレーション その②

富士のタイムシミュレーション その②年1回の国際コースチャレンジ,今年の舞台は富士スピードウェイとなりました.

昨年,体験走行で走っていますが,ヘルメットを被って走るのは3年振り.前回はどんな感じだったかなぁ~?と当時のブログを見返したり,車載を見返したところ,「コース幅が広過ぎてライン取りが分からない・・・」「ひたすらアクセル全開で走れて楽しい!」という記憶が甦ってきました.

ただ,当時の車載を見返してみると「本気で走ってんのか!?」と思いたくなるくらい,ラインが温いですね・・・.



アウト側にスローダウンしたクルマがいた1コーナー(↓)は仕方ないかもしれませんが,



コカ・コーラコーナーの出口とか(↓),



アドバンコーナーの出口とか(↓),



アウト側を残し過ぎな気がします・・・.

まぁ,それだけ進入速度が経験した事がない程高く,タイヤを限界まで使い切る程,攻める勇気がもてなかったのだと思いますが,それにしても温過ぎかな・・・と反省させられました.


そこで,今回は,速度の恐怖感を一先ず横に置いて,全開で攻めきれたら一体何秒出せるのか?をGT6を使ってシミュレーションしてみました.

まずは,EF8のスペックを調整.

 実車 ・・・ 最高出力:181PS  最大トルク:16.5kgfm  最高回転数:8800rpm  車重:981kg
 GT6  ・・・ 最高出力:181PS  最大トルク:17.4kgfm  最高回転数:8800rpm  車重:986kg

出力と車重は近い値に合わせられましたが,トルクが1kgfm近くGT6の方が大きいですね・・・.


次に,この数値ベースで,各ギヤの車速が実車と合うようにギヤ比を調整.

 実車 ・・・ 1st:3.230  2nd:2.105  3rd:1.458  4th:1.107  5th:0.848  ファイナル:4.400
 GT6  ・・・ 1st:3.400  2nd:2.200  3rd:1.560  4th:1.194  5th:0.991  ファイナル:4.060

タイヤの外径が違うのか,ギヤ比が大分異なりますが,この設定でTC2000のタイムが実車-0.5秒くらいだったのでOKとしました.それでは,早速走行開始!




1本目は,なるべく前回の走行ラインをトレース出来るような車速にコントロールして走行.続く2本目でゲームならでは限界走行をしてみました.結果は以下の通り(青:前回走行模擬 緑:ゲーム内全開).



ターン1(TGRコーナー:1つ目の赤丸),ターン3(コカ・コーナーコーナー:2つ目の赤丸),ターン5(アドバン・コーナー:3つ目の赤丸),ターン9(第13コーナー:4つ目の赤丸),ターン11(パナソニックコーナー:最後の赤丸)でボトムスピードの上昇が見られ,特にターン3の差が大きいですね.

ちなみに,GT6上のタイム差は以下の通り.

 前回走行模擬 ・・・ 2'10.981
 ゲーム内全開 ・・・ 2'08.483 (-0'02.498)

恐怖心がなければ約2.5秒タイムが縮まるという事になりますが,その内訳を見てみると,



 直線02-03 ・・・ -0.6秒
 直線03-04 ・・・ -0.1秒
 直線04-05 ・・・ -0.9秒
 直線06-07 ・・・ -0.7秒
 直線10-11 ・・・ -0.1秒

ボトムを上げたコーナーの先のストレートが長ければ長い程,大きな差となってくるようです(当たり前と言えば当たり前ですが).中でも100Rに効いてくるコカ・コーラコーナーの出口,300Rに効いてくるアドバンコーナーの出口が稼ぎ所になりそうですね.


とは言っても「所詮,ゲームはゲーム・・・」とも思ったので,もう少し詳しく各コーナーの進入速度とボトムスピードを比較してみました.

例えば,コカ・コーラコーナーの場合,



 実車 ・・・ 153→106km/h (Diff:47km/h)
 GT6  ・・・ 163→118km/h (Diff:45km/h)

実車はTGRコーナーの立ち上がりを抑えたせいで進入速度が10km/hも低いですが,減速量の絶対値は実車と大差がなく,横Gの限界という意味では,それなりの精度でシミュレート出来ているようです.つまり,このコーナーで言うなら「あと2km/hボトムを上げる努力をしてみるべき」という事ですね.


一方,アドバンコーナーの方は,



 実車 ・・・ 133→75km/h (Diff:58km/h)
 GT6  ・・・ 139→75km/h (Diff:64km/h)

という結果で,ボトムが実車と同等だったので,やはり,ここからも横Gの限界は上手くシミュレート出来ているようです.だとすれば,この結果から実は300Rのカギとなるのはアドバンコーナーの出口ではなく,300Rの途中のコーナー(720R・230R)のライン取りの方かもしれない・・・という事実が浮かび上がります.


そこで,720R・230Rのエイペックスの速度を比較してみると,



 実車 ・・・ 720R:138km/h  230R:170km/h
 GT6  ・・・ 720R:140km/h  230R:167km/h

トルクが1kgfm大きいGT6の方が車速の伸びが良いはずなのですが,230Rの地点では実車の方が車速が伸びています.つまり,実車は距離よりもボトムスピードを優先したライン,一方,GT6はボトムより距離を優先したラインだった可能性が浮かび上がります.この辺りは,もう少しGT6でライン取りを研究してみると,新たな気づきが得られるかもしれません.


以上,GT6によるシミュレーション結果でした.

昨年の鈴鹿は,タイム更新を狙ったものの,僅か0.1秒の短縮に留まりましたが,このGT6での練習の成果が果たして実戦で通用するのか?

昨年の鈴鹿のタイム(2'46.747)換算だと,2'12.215.
3年前のタイム(2'15.240)-2.5秒だと,2'12.740. 

という結果から,本番では2分12秒台辺りをターゲットにして頑張ってみたいと思います.
Posted at 2019/10/07 03:08:36 | コメント(0) | トラックバック(0) | シミュレーター・ゲーム | 日記

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