
全ルートクリアしたので書いてみる。
ネタバレあり。
続編のFINALで改善されたところも沢山あるのはわかってるけど、あくまで単品としての感想。
いいところ。
ゲーム開始前、うざったい警告や企業ロゴをスキップすることができる。
いつものことだが、ちゃんと正規品買うし、バラまいたりしない。
一部の阿呆のせいで普通のユーザーが迷惑するのだ。
冒頭に出てくる幼女の首の傾げ具合とノイズの音声が怖い(褒めてる)。
スティーブンの声が私のイメージと合っていた。
BGMが良い。
特に『東京』とバトル関係は良い。逆さヒルズでのBGMは雰囲気に合っていた。
戦闘のテンポが良い。夥しい戦闘数をこなすのでここがダルいと厳しいのだ。
ログ見てみたら10,000超えてた。
戦闘時のエフェクト。
使いまわしもややあるが、撃破後エフェクトはソウルハッカーズを踏襲したものもあったりで、やはり良い。
ストーリー。
真Ⅳは物語が少し進むと頻繁にモブキャラのセリフが変わっていくので、1周目、ニュートラルルートの私のプレイ方法はそれ見たさに、ストーリーを少し進めたらできるだけモブキャラがいるところを逐一巡って会話を回収しながらやってたせいもあって、世界観はよく理解できた。ペルソナ2みたいな感じかな。話はまったく悪くなく、面白い部類だろう。が、それなりに不満もある……。(わるいところに続く)
モブキャラ各人。
カジュアリティーズにいるラグジュアリー任せの人が最後に変わるのが印象的。
息子を処刑するように言った父親の最後は悲しい。
自暴自棄にならないで街を破壊するのはやめてと言っていた銀座のおばさんが人間をやめていた。
上記の通り、1周目は逐一巡っていたつもりだったが、このおばさんがいる区画だけ見落としていて、気が付いたらローレライになっていた……。
同じく銀座に『ヒルズ族の豚さん』がいる。ああ、モデルはあの人ですかね。あえて誰とは明言しないけど、こういうのアトラスらしくて好きよ(笑)
爆炎の東京の感情起伏のない家畜人間に残したものとか。
サムライ衆お頭のホープも空気扱いされてるけど、ちょいちょい話を聞きに行くとバックボーンが見えてくる。まあ、空気っちゃあ、空気なのは変わらないが。
このように、モブキャラを見て回るのは大変だけど、それなりにモブキャラのストーリーがあるので楽しい。
命中率:低のスキル、会心波なども速さのステータスを上げておけば、高クリティカルを活かしたままほぼ必中するところ。
難易度を下げてみると、通常ダメージスキルが死にスキルになるくらい。
余談だけど、某攻略サイトでは会心波(威力:小)とティタノマキア(威力:大)はダメージが同じとあったけど、自分で検証したところティタノマキアの方がちゃんとダメージ大きい。
しかしダメージ計算式や、それに伴う比較検証は大いに参考になりました。ステータスさえ高ければ「今のはメラゾーマではない。メラだ」が実現できるわけで。
高ステータスなら更なるダメージ増加を狙うか、省エネになる消費MPの少ないスキルを選ぶかプレイヤーにとって好みが分かれそう。あえて低ランクのスキルで固定してたり。
スキルのエストマソード。
2Dマップのフィールド上では『従来のエストマ』として機能する。エネミーシンボルに当たったときの音が良い。
スキルの真理の雷。
マハジオダインの上位スキルだが、全体技なのは同じで威力は大から特大へ、しかもなぜかマハジオダインより低消費。なぜ?
真理の雷を使えるようになったらマハジオダインをわざわざ使うプレイヤーはいなさそうなので、私のマザーハーロットは使っている。
バロウズがホワイトメンに言ったセリフ、心強かった。
バロウズはあれらを『悪魔』と認識してるっぽいね。スタッフの手抜き(?)とバロウズの思惑が一致してていいね(笑)
ボスとも悪魔会話できるところ。
ホワイトメンのところになってようやく気付いた。
銀座の豚さんのようにスタッフの遊び心によるパロディや小ネタ満載。
マッカが貯まりづらいのでとにかく悪魔勧誘をして合体素材を揃える必要がある。必然と悪魔会話が多くなるため『メガテン』してる感があっていい。
『メガテン』と言えばやはり悪魔と会話して、仲魔にすることなのだ。他のゲームにはないオリジナル性。そんな伝統。ただし貢物の持ち逃げも伝統。
本編ではないけど、ディープストレンジジャーニー特典の資料に金子一馬氏の書いた原案が載っていた。『必殺の霊的国防兵器』の名付け親は当の本人だった。
可能性世界に分岐する前のケンジ、キヨハル、主人公フリンの前世であるF男たちの話。もっと読みたいところ。因みにイザボーはイの字も出てこない。
ところでF男ってことは名付けるなら富士男とか、そういう名前? 『ふ』から始まる名前ってその辺しかないような。まさか定番の『ふつお』か。
合体後のスキル継承制限が別段無いので、固有スキルを除けば自由に好きな悪魔をカスタムできること。個性がなくなると思ったら自重すればいい。
牛さん、美味しいれす(^q^)のストーリー性。
ヨナタンがプレイ前の印象と違って意外といいやつだった。人間のときは。
悪霊ガロットの2Dモーション。
ああいうのは高く評価する。オキクムシとアルケニーは上から降ってくるなどスタッフのちょっとしたこだわりが感じられる。
魔王プルートと邪神ヤソマガツヒの2Dモーションは3Dっぽく見えて面白い。
これらは絵ではなく造形物として納品されたらしく、それを無理やり2Dに落とし込んだとのこと。
これは他の悪魔でも見てみたくなった表現。
天女センリが魔獣ネコマタになること。
真Ⅲではネコマタからセンリに変化し、多くのプレイヤーをガッカリさせたことで有名。
わるいところ。
タイトルの転の字が半分ずれていないこと。
制作側からするとずらす必要がなかったとのことだが、ずらさない必要だってないと言いたい。聞き入れたのか反省したのか真・女神転生ⅤのPVではズレていた。つまりⅣ並びにⅣ Finalは唯一……、あ、ディープストレンジジャーニーもズレてねぇ。DS版はズレてたのに。ロゴって象徴だ。もっと大事にしろ。
メニュー、というかユーザーインターフェース。
小さな画面にびっしり情報が出ているのでややわかりづらい。慣れが必要。深層まで開いたあとはBボタンを連打で戻らなくてはいけないので、3DSの操作性も相まって鬱陶しい。深層まで開いている場合の一括キャンセルが欲しかった。
悪魔召喚。
エンプティのところに呼び出すのかどうなのか分かりづらい。選択先の表示もうっすらした色合いで分かりづらい。
邪教の館。
悪魔合体ライトのように普通の二身合体させてほしい。検索合体は慣れて使えるようになれば便利なので、それだけに惜しい。
通常三身合体はプログラムが複雑になりすぎるのか、組み合わせ三身合体しかないのが残念。
アニメのときの紙芝居キャラ。
いつもフリンは口がポカーンと開いているのが印象的。
いいところでも書いたストーリーのわるいところというか、唯一気になったところ。
可能性世界から帰ってきたらヨナタンとワルターも蓄積されたものはあったとしても急変したかのように受け取れるので、ストレンジジャーニーのヒメネスとゼレーニンのように、人間をやめてからもお互いまだ一緒にいる期間というのを作ってワンクッションを挟む方が良かったかもしれない。
マップナビ(3DSの下画面)で階層を変えても、どこの階層なのか現在地点の表示名称から変わらないこと。
召喚している悪魔の並び替えがいちいち引っ込めないとできないこと。
主人公の故郷、キチジョージ。
気の抜けた表記はまあ、慣れたわ。不本意だが。……そうじゃなくてゲームをプレイし始めて、初めてキチジョージに寄ることになったら壊滅してるわけで、故郷感まったくないんだよ。
もうちょっとこう、母親に「コーヒー買ってきて」と頼まれるとか、飼い犬がいるとかそういうことしてほしかった。ヨナタンがいいやつだなァって思えるイベントだが、それより主人公のバックボーンにつながるイベントを作った方が良かったように思う。
買い物。
序盤~終盤に差し掛かるまでマッカが貯まりづらい上に、銀座の高級店に限った話になるけど、入手のしにくさを考えると物価がおかしい。更に銀座はネコマタが徘徊してて、買い物に行く途中に下手をしたらマッカをごっそり持っていかれるのはスタッフの悪意。
砂漠の東京でも先制が確実に取れないフィールド上でドアマースが先制してきてマッカ持っていくの、やめて。思わずリセットしたわ。金は命より重い世界なんや。
スキルのエストマソード。
ダンジョンでも『従来のエストマ』として機能してほしかった。エネミーシンボルが一斉湧きしたときは、一体消しても他のやつが突っ込んでくるので大体不利になる。つまり使う方が不利になることが多い。
一部の新規悪魔絵、にかこつけた愚痴。
いくつか気に入ったのもあるけれど、天使どもはダメだ。メガテンじゃないところで、かつ名称不明でイラストだけ見れば「へー、こういうデザインもありだな」とは思う。これは本音だ。しかしそのイラストが『天使』と名乗ると、「はあ、そういう絵の解釈もあるの。でも私にはちょっと合わないな」から、『真・女神転生の天使』と名乗ると途端にダメ。許せない。メガテン世界での天使は『見た目は清々しいのに、実はゲスなことを言っていた、やっていた』というギャップがいいのに、見た目もゲスにしてどうするのか。まあ、金子絵天使も禍々しいのはいるけど……。何か違うんだよ。禍々し過ぎるの。
その四大天使がズラリと登場するシーン。羽が舞っているけど、ろくに羽生えてない、骨じゃないか。誰かが紙吹雪のように羽をまき散らしてるんですかね。
ルシファー? あの顔色の悪いハゲは当然ダメだ。第二形態は、ああ、うん……。うーん。
リリス、あなたもダメだ。誘惑感ゼロ。人として魅了されたいって思えない。
メガテンの天使が悪魔として扱いを受けるのは、清らかで神々しい善良品行方正な恰好をして人間を信じ込ませて、主(神)の意のままに操ろうとするところがミソなのに、メルカバー第二形態なんて自ら天使と悪魔が同居してるデザインで何がしたいのかわからない。(そこを表現したそうなんだが、そこを簡単に見た目でやってほしくないわけ)
初登場悪魔ならともかく(ともかくでもないのがたくさんいるが……)、グラフィックを差し替えられた悪魔たちには特に反感を覚える。
責任者である山井一千氏の私的趣味理由で公的なメガテンをおもちゃにしたこと。
氏の悪乗りを止められる人間が社内にいないようだ。ライドウシリーズは悪乗りが良い方に作用して面白かったのは奇跡だったのだろうか。
特撮が好きなのは構わない。でも外注絵師に発注したそれをそのまま使ったのがいただけない。金子一馬も特撮好きで知られてるけど、元ネタがわかる、という程度には昇華させていた。パンドン(マンモン)とかウルトラマン(アバチュのアルダー)とか。でも依頼して、受け取ったものをそのまま横流しって……。素材を受け取ったら、イラストレーターの土居氏に頼み、そこから昇華してほしかった。
ゲームパッケージのヨナタンとワルターの背景にいる悪魔の絵、タッチが違うからわかるけどあれは土居氏の描き直しだろう。全部やってほしかった。ミカエルの絵なんかもペタっとしてなくて立体感あるし。
お気に入りの先生の描いた絵を自分の権限でメガテンに使って権力を示したかった?
これは例えばガンダム好きなアトラススタッフがいたとして、メガテン世界にガンダムがそのまま出るようなものなのだよ。ね、場違いでしょう。
で、この長い愚痴をせめて、キレてプレイを放り出さないだろうって程度に抑えるのに私は4年半も掛かったわけだ。こうして書くと抑えられてるのか怪しいけどさ。
本当にアトラスが気に入ったのならペルソナシリーズでもあの四大天使のデザイン使ってくださいよ。でも後発のペルソナ5では使われなかった。山井氏の独断ってはっきりわかる。
……ああ、いかんな。ずっと語れる。ひとつふたつ擁護できるとするなら、顔だけの天使という絵は存在しているのでそれをモチーフにしたと考えられる、ということか。フランシスコ・ザビエルの絵にそれが描かれています。それから金子一馬にいつまでも頼っていられないから模索した結果なのだろうというのもわかる。……社員の土居氏の立場、ねえなぁ。
合体事故でしか作れない悪魔が大量にいること。
バロウズアプリという設定があるなら、なぜソウルハッカーズなどのように合体事故を誘発できる『コペルニクス』を入れなかったのか、理解に苦しむ。起こりにくい合体事故が起こってからも抽選が待ってるのは厳しいよ。
魔人の遭遇率。
1/256という確率が『真・女神転生』のデイビット、ペイルライダー、だいそうじょうの三魔人の出現率であることは知ってるけど、そこを尊重しなくてもいい。なぜにゴーサインを出した。
せめて滅茶苦茶高価(所持金限度)でもマッカで買えるアイテム(EX:死兆石)を持っていれば確実に遭遇できる、コツコツやってれば報われるような救済措置が欲しかった。乱数はダメだ。そのアイテムをドロップ品にするとまたおかしい確率にされそうだから、それはなしの方向で。
悪魔全書の登録率がないのがせめてもの救いで「魔人なんかいなかったんだ。だって遭遇してないもの」という考え方もできる。いや、ダメだな。マザーハーロットを作るのにケムトレイル以外すべての魔人を制覇してなければいけないってなんなのよ。腕試しでちょいと戦ってやろうと思っても出会うまでが苦行。マタドール、ホワイトライダー、レッドライダー、ブラックライダー、ペイルライダー、トランペッター。何回1/256の壁を突破させるつもりだ。……まあ、『真・女神転生』のように魔人のドロップ品が、そこから更に1/256、つまり1/65536っていうキチガイじみたものではなく、確定だったのはありがたかった。それにしても、1/65536って数字にして実際見ると、エミュレーターのクイックセーブ&クイックロードなしで出せる気しないねェ。因みに昔の私は三魔人のどれかだけでもと思って挑戦したけど、出なくて断念した思い出がある。……別にゲームクリアはできるからね。
クエストでちょいちょい絡んでくるノゾミの顔グラがないこと。
……ないから適度に入れ込めた可能性はある、か。ん? Ⅳ Finalのノゾミって……、このノゾミか。それに引き換え、顔グラありなのにカガのあっさり感。大人の事情ってやーね。
悪魔のスキル変異の一部。
スキルが耐、無効、吸収、反射の属性に変化したとき、そのときの悪魔の持ち前の耐性が確認できないこと。
2周目以降の転生スタートはレベル(ステータスのパラメーター振り)だけやり直したいのに、マッカもアイテムも諦めなければいけないこと。
そこ以外を引き継いで、力特化プレイとか、技特化プレイとか、魔力特化プレイとか、速さ特化プレイとか、運特化プレイとかしてみたいのに。あと新生スタートは使った香が無駄になること。
メインコンポーザーの小塚氏はゲーム内の曲はすべてサントラに入れてあると言っているが、ハンタートーナメントで流れる「銀座」が収録されていないこと。(PS版の応用らしいので外したとのこと)
スキルの奥義一閃。
ロマサガ3の「剣閃」のような一刀両断してるエフェクトならよかったのに。(あれ、すっごい好き)
ストレンジジャーニーの頃からの応用だから仕方ないのか。
すれ違い通信に選んだ悪魔は「出かけている」という設定で(うまいことごまかすもんだ)、選択中はパーティに入れられないこと。
あとバグで仲魔が消えたこと。白カードにしてからは消えるバグは発生していません。
仲魔のスキルの並べ替えができないこと。
この辺はペルソナ4 ザ・ゴールデンの時点で改良されたのに、そういうことの共通意識がないのか。甚だ疑問である。
結構な頻度で突っ込んでくるエネミーシンボル。
こちらに戦闘突入を回避する余裕を与えてくれないなら、従来のエンカウント方式でいいんですよ。これはペルソナシリーズじゃない。それから沢山見えてるエネミーシンボルも一度戦闘をするとほとんど消えること。これがわからない。連戦したいときはまた沸き待ちしなければいけない。(フィールドでは近くに沸いてるやつの往復でなんとかなるが、先制される確率が高くなるのであまりやりたくない)それからエネミーシンボルを攻撃するのはなぜ近接武器でだけなのか。せっかく銃を持っているのに、銃を使ってシンボルアタックという発想はないのか。遠くから当てたら魔法スキルでのみ攻撃できるとか、アトラスでも過去に案が出たものをシステムに組み込めばゲームとして発展するのに。(実装されて面白いかどうかは別)
悪魔のステータスパラメーター振りの種類のなさ。
例に出すとユキジョロウなんてジャックフロストのレベルが上がっただけ。HPとMP横這い、火炎弱点、氷結吸収。こういうところで個性がないと思う。スキル継承は自分で何でも継承させないようにすればいいだけだが、こういうのは400を超える悪魔の数の多さがネックになってしまっている。偏にいちいち設定してる開発時間なんてなかったんだろう。真・女神転生Ⅲでは悪魔の数が少ないと当時嘆かれたが、その分、各悪魔の個性は立っていたと思う。
3Dダンジョンより2Dマップ東京の方が迷うってどうなの、それ……。
さすがに全ルートクリアすれば色々覚えるから迷わないけど。今作の3Dダンジョンはメガテンとしてはヌルすぎると言ってもいい。プルガトリウムもルシファーパレスも「お、ちょっと難易度上がったか」くらいだが、歴代メガテン序盤に出てきてもいいくらいな難易度。万人向けなのか、作りこむ時間がなかったのか。封霊塔カゴメなんかはその直通っぷりに、逆に感心してしまった。
戦闘難易度。
クリティカルが出たわけでもないし、弱点を突かれたわけでもないのに、序盤2撃でやられるっていくらなんでもおかしいよ。せめてナラクでは補正掛かるようにしてほしかった。
それに合わせて色々な意見があるが「メガテンだから死んで当たり前」っていう風潮、私は好きではない。難易度ハードならともかく、ノーマル相当の難易度でボロ雑巾のようになるメガテンなんて私は知らないよ。後半はスキルを駆使できるからか、ヌルい。
プレスターンバトルにおいて強い敵というのが詰将棋的要素を含んでいてしまって、実際プレイヤーが創作できる手数に限りが出てきてしまうこと。
過去、ペルソナ3のエリザベス戦で強く思ったことだけど、プレスターンバトル系は制作側が制御しやすいんだろうね。チャレンジクエストのトレーニングバトルなんて、まさにその例だ。決められた答えをほぼなぞるだけって楽しいのかなァ。トレーニングバトルの場合、正解の道を少し外れると失敗一直線だし。
ストレンジジャーニーもそうだったが、というか、昔からのことだが、分岐するのにセーブデータ領域が最低限な感じ。保存領域なんてそんな容量食わないでしょ!? ルート分岐するくらい数を用意してよ。
真・女神転生Ⅲやストレンジジャーニーから大きく進化した部分があまりない。
ニヤリシステムは進化ではなく発展レベル。ネタバレで知ってしまっているがⅣ Finalではニヤリ状態でスキルが真の効果(もともとあるべき効果)を発動するようにされていたり、スキルの弱体化をさせるくらいならニヤリシステムは害悪でしかない。本末転倒。
ただ、バトルシステムと直結しているわけではないが、あえて言うなら悪魔会話時のバッドステータス。あれは緊縛、睡眠、魅了と悪魔会話の搦め手として今後の進化の可能性を与えたと言っていいと思う。育てていってほしい。
DLC全般。
経験値はストーリーを進めれば適正に入るようになるからまだいいして、マッカは悪魔を倒したら手に入るようにしておいてほしかった。たまに人間の敵で落とすやつがいるけど。
アスモデウスなどの特別な装備品も魔晶変化のシステムとして元から用意しておいてほしかった。そういえば合体剣システムってなかったなァ。
天使くらいカオスルートで討伐させろ。色違いとは言え、仲魔をリアルマネーで売ってほしくない。あー、でもゲーム買うのにリアルマネー使ってるな。
バランス崩壊させるチート気味な特別なスキルなら有料でもいいかって気分。こうしてみると私なりに線引きがあるようだ。
悪魔や神霊の類を扱うとき、お祓いにはちゃんと行け。
祟りとは無関係だろうが、関係者に死人出てるがな。
ストーリーは悪くないが、見せ方のせいか、ストレンジジャーニーのような緊迫感は皆無。
おかしいなあ。金子原案の時点ではチャラさなんてなかったのに。
確かに真Ⅳではメガテン新規プレイヤーを獲得したかもしれない。それならひとつ前のメガテンもやってみたいという人もいるだろうに、真・女神転生ⅢをPS2以外のハードでできるようにする配慮がないこと。因みに海外ではPS VITAでできるよう配信されている。日本向けにはない。おかしいよね? ⅠやⅡはわりとリメイクされているのに。
カメラワーク。
初期のPVを見返してみると、ナラク螺旋階段を登るときなど、かなりカメラが引いているようだが、製品版では近いものばかり。砂漠の東京のように(あれは変えられないけど)遠くからの視点変更も欲しかった。
その他、プレイしてみた感想。
道玄坂の『無料情報館』とは添付画像のことだろうか。
他のキャラでもそうなのだが、なぜかマンセマットに限り、話す度にカメラが寄るの、笑ってしまう。
DARK-LAWでもいいからタヤマルートがあってほしかった。
虚無ルートと同じく、途中で解決もせず発展もせずな感じで終わってもよかった。
閉じ込められた人間が選んだひとつのルートだっただけにもったいない。
マサカド公が東京を守ってくれたときは凸だったのかもしれないけど、神の御業である核の嵐の前に凸→□になって東京は地下に埋もれているようだ。『真・女神転生Ⅱ』のようであり、東京に閉じ込められた(守られた)中の人たちは『真・女神転生』のICBM直撃後の新宿でオザワが統治していた世界観という体で、シリーズをやっていると共通項にニヤリとできる。
ホープの下す最初の指令。
妻の形見と思わしき大事なものを得体のしれない新人の試験に使っていいのか。
赤玉の材料。
これ、絶対初期案は脳内物質じゃなかったと思う……。種男、畑女という単語などから、赤ちゃんを……、おっと、ここまでにしておこう。規制で引っかかったのならCEROなんていらない。それともさすがにヤバいからとアトラスが自主規制したのか。ラリってる殿方は結構好き。
(^q^)ボクハァ……タクサンベンキョーシテェ……ボクハ、ボクハァタクサンベンキョーシテ……ボクハァ……ポワァ……
砂漠の東京は核が降り注いだ後の世界で放射能まみれ……のはずなんだけど、フリンたちは生身同然で出歩いてて大丈夫なんだろうか。天使に改造された末裔のせいか、直ちに影響はなさそうですね。
天井の東のミカド国でのアキラ(アキュラ王)と、フジワラたち(ケガレビト)とはもともと東京で敵対していたのか? その辺がわからない……と思っていたが、金子一馬の原案読んだら『後で迎えにいく芝居』だったらしい。結局アキラたちの思惑は叶わなかったが……。
イザボーは誰かの転生体なのか?ということはなさそうだ。
メルカバーになったヨナタン。
あれはヨナタンの着ぐるみというか、声真似かな………。ロウルートやってそう思った。東のミカド国の民命のヨナタンでも人間のときのヨナタンはあんなこと言う子じゃなかったよ。人間ヨナタンはメルカバーになった直後に死んだ。あれは紛い物なのだ。もっとも天使様からしたら人間が猿を見るような感覚で、人間が「猿って所詮動物だよね」と言ってるのと変わらない気がした。
ルシファーになったワルター。
こっちも触媒として呑まれている……。猫がいて魚のいない可能性世界はないのかな。
ロード画面や装備画面で3DSのスタートボタンまたはセレクトボタンを押すと、フリンが走ったり歩いたりする。あとグリグリ動かせる。
ワルター、「俺の仲魔を見ろぉ!」って、見えない。何連れてるんだ。
ターミナルの番人に愛着が湧く。ターミナルを巡る順番で微妙にセリフが変わる好待遇キャラ。
なんだかんだとフリンのライバルポジションだったのかもしれない。
イサカル。
冷静に考えると18歳のガントレットの儀式を一緒に受けに行ったわけだから同い年なんだ。兄貴風吹かせてるから、年上の、サムライになれない可哀想な奴だと思ってた。友達と言いながら常にフリンのこと見下してそうでなァ。僻まれた時点から好きじゃない。
ウーゴ。
気に入らない奴だったが、後半になるにつれ妙な癖が出てくる。ワイン依頼のところで気に入ることができた。どんなに忙しくても自分の仕事をやけになって放り出したり逃げ出したりしないし、わりと熱心な奴なのかもしれない。少し癇に障るだけで。
東のミカド国ではアハズヤミカド王がトップ。その下にいるのが修道院長のウーゴ、並びにギャビー。そのウーゴをこきつかえるウーゴの嫁さんは国で二番目に偉いのかもしれない。
魔人マラソンについて。
DLCコンテンツ『地獄の沙汰~』を使う。因みに私は経験値を買った。
(時間短縮になるなら安いと思って購入)
魔人遭遇前提条件。
各魔人出現時期をクリアする。
1、魔人出現エリアに行く。
2、魔人出現ポイントより数歩前でDLCのクエストを受けて死ン宿に行く。
3、セーブする。
4、一旦ゲームをやめる。
5、SDカードを抜くか、DLCの項から購入したものを一時削除する。
6、ゲーム再開。DLCが認識されないので、死ン宿から元々いたエリアに戻される。
7、数歩進んで魔人出現ポイントに向かう。
8、出なければ出るまでロードしなおして「6」からやりなおし。レッドライダーも扉を開ける手順を加えればOK(扉の前で待機可)。
これがいわゆる沙汰キャンマラソンの手順。
と、わるいところだらけになると思ってたが、いいところもそれなりに沢山あってよかった。
こうしてまとめてみると、きっと各プレイヤーの感想で出てくる『いいところ』はメガテンに必須なもので、『わるいところ』はメガテンとして失ってはならなかったもののような気がする。それを浮き彫りにできるゲーム、いや、浮き彫りにしたゲームだった。
真・女神転生Ⅳは合体事故で作れる悪魔たちと魔人を気にしなければ充分遊べるゲーム。
……ペルソナ5の感想もこんな風に書き溜めてたんだけど、メモ消えたから書く気しません。
こちらは真・女神転生Ⅳ FINALの感想。