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暇人ぶぅのブログ一覧

2009年02月28日 イイね!

ゲームレビュー「ひまわり」「RUINA」

 「ひまわり」は何でか最近ネットでよく語られるのでプレーしてみたのだが、発表自体は少し前。2007年の5月にはすでにデーターがある。でも、物凄い緻密な絵や親切なシステム(ADVでこれ以上のシステムは見た事無い気がする)は昨日売られたばかりと言ってもいいかも知れない。それだけ世の中のADVゲームのシステムは重要視されていないとも言えるし、これでシナリオがもう少しあーであーなら説得力がもっとあったかもね、と言えなくも無い。ぶっちゃけシナリオがたるくって、味付けされてないメシ食べているような満腹感があるのだ。それから、今時のADVとして、その程度は絵出すだろ、と言うような物も無い。というかキャラの立ち絵、基本一種だよね!?と言うのが凄い(アリエスはそれでも何種類かあるのか。あすかとアクアは一つのはず)。その一つに力を入れれば見られるのだと言わんばかりで、実際アクアはとても表情がいいのだけれど。謎のために主人公を記憶喪失にしたのはいいのだけれど、その必然性のためにどうも主人公に感情移入できない点があわれでした。ああいう需要もあるのかも知れないけれど。

 「RUINA]これまた、どこの個人がひっそり作ったんだ!と思われるゲームでネタの鮮度から見てやっぱり昨年以降だと思うのだけれど、RPGツクールでこういうハードな方向でガチガチに作ってあるのは初めてだ。探索パートでもらえる経験値が多いので戦闘によるレベル上げと言う作業からは解放されたともいえるけれど、逆にどのレベルに行っても戦闘が辛い。2週目以降はクリア方法が分かっている訳だからいいんだろうけど。そしてセーブが出来る街まで上がってしまうといろんなポイントがチャラになると言う結構アレーな設定で、頑張りすぎると結構やりなおさなければならない点が辛い。それだけ探索に緊張感が出るともいえるけれど・・・
  主人公はほとんどしゃべらないし、ツクールなのもあってシステム面ではかなり使い勝手に問題を感じるのだけれど、基本をとてもしっかり作ってあるだけに、時々あるネタ要素がかなり笑える。(夜種王関係はどれもだし、釣りコマンドはかなりヘンな場所でも平気で使える)。似た作品が沢山あったらやるかと言われるとちょっと躊躇するボリュームや謎の量、ランダム要素ではあるのだけれど、シナリオの独創性というか圧倒感はナディアとかラピュタとかベルセルク好きな人にはお薦め。

 ・そして「TR」のリメーク版にも手を出した。純粋にTRを忘れだしているなー、どんな話だったっけ?と思ってDLしたのだが、大して変わってないと思っていた(エンジンだけ変えた)と思っていた所がすごいムービーがはいっていて驚いた。「ミメイ」でもそういえばムービー入れてたんだよなー、と思い出す。というかゲームじゃなくてサウンドノベルだよな。あまり選択肢は無かった気がする。でも、一番すごいと思うのは、やっぱりシナリオと音楽のマッチ度で、これはフリーのサウンドは使いまわしが多い事とも関係するのだろうが、最初にやったフリゲで印象付けられた要素はなかなか忘れがたい。それにしてもTRの話題の現代性にもちょっとやられたかも。
Posted at 2009/02/28 14:05:38 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2009年02月19日 イイね!

M理論

 ・宇宙論を読んでも何言ってるのかほとんど分からない・・・と言うのは多分に学者本人も分かって無いからだと言うのがちょっとわかった。なんか量子力学とか超ひも理論と言うと新しそうだが、それでも前世紀半ばあたりに結構な知的ブレークスルーがあったように感じる。今は実験物理学からのフィードバックが盛んだそうで、なんか粒子加速器でブラックホールを作るとかほざいていて面白かった。まあ、強い重力(この世界の重力は本来あるべき重力より弱いって意味で)を発見できれば、いきなり大きなブレークスルーになる可能性もあるけれど、多元宇宙なんかは、もう純粋な思想の問題で、人間原理による宇宙論はそのまんま唯識になる感じだ。

 ・ところで一つ面白いSF的な概念だと思ったのは技術的特異点のお話。ムーアの法則は電子回路における指数関数的な性能向上の予言で、今もまだ進行中のような感じ。で、その方向性がAIのような分野に及んだ場合、というか本当の意味でAIが開発されると、AIはAIを生み、そのAIはさらに高度なAIを産み、さらに・・・と言う爆発的なAIの進化が起きてしまうという物。つまり自己設計回路があるブツは発生した時点で指数関数的な進化を宿命づけられる、と言うのだ。これは事象の地平線みたいなモンで、そっから先は人類には多分理解出来ないんだろうな。
Posted at 2009/02/19 19:34:24 | コメント(1) | トラックバック(0) | 日記
2009年02月18日 イイね!

ミノル式だよ

ミノル式だよ ・「キコネイ」とか書いてありますが、イネコキ、脱穀の道具です。もう50代ぐらいじゃないと知らないんだろうーなー、私もまさか自分で使うとは思って無かったけれど。簡単に言えば足踏みミシンと同じクランクによってストローク運動を回転運動にする機械ですが、滅茶苦茶重くて50kgぐらいあります。そうでないと回転慣性がかなり大きいので危ないんでしょうね。プレス鋼板で、精度はかなり悪い感じですが、チェンソーオイル使ったら滅茶苦茶良く回るようになってしまい、ほっとけばかなり回ってます。

 ・あと、とある業種の面接に行って来たけれど最初からやる気がない感じだったのでつくづく時間の無駄だなーと思ったので、わざと志望動機を拾われないように履歴書と違う形にして答えておいた。でも、本音として公共事業関係者は採算性が悪い事を公益性によっかかりすぎる気はする。
  山下惣一さんの本を読んでいても、確かに農家の伝統的、環境的意味は充分分かるので、私としても日本を大規模経営農家ばかりにして国際競争力云々は言いたくない。また、本来的に1次産業は成長もしなければ衰退もしちゃいけない産業で、ヘタに経済性に走るとロクな事にならないし、日本の安全管理って意味だと一番先にくる分野だ。
  が、一方で厳しい専門家の意見を読むと、経営努力を全くしてないと言う事実も伝わってくる(無論、頑張っている人達は少数かも知れないが居る)。今日本の1次産業の多くは公的資金によってなんとか存続させられている格好で、悪く言えば他の産業で儲けて出た税金を食いつぶしている訳だ(でも、儲けているというわけではない)。そこを攻めすぎている経営者と言うのも、なんかやり手すぎて付いていけないのだが、旧態依然なのを半ば自慢されてもなー。


Posted at 2009/02/18 23:49:37 | コメント(2) | トラックバック(0) | 日記
2009年02月17日 イイね!

こむらがえり

 ・合気道の稽古してたら横面打ちからの入り身投げの受けで突然こむらがえり、あまりの痛さに悶絶したら、さらに師範が踏みつけたりして絶叫。そこかばって稽古したら膝までビキビキ言うし、かなり辛かった。原因は運動不足と準備運動を抜いた事、そして横面打ちは受けが崩れてからが長い事だろうか。水泳部の頃は時々なった。しかも最悪な事に練習が終わって自転車に乗って帰ろうとまたがるとやりやすくて、倒れる訳にもいかず大変だったのを思い出した。

 ・畑はクローバーを土手に撒いて覆土、上手く発芽すれば土手の雑草対策になってくれるはずだが、どうだろうか?あと足踏み脱穀機を手に入れた。まさかコレを手に入れられるとは思わなかったのでラッキー、整備して大事に使ってやりたい。これで穀類や大豆も自由だな。

 ・エブリィはスローをいじってから燃費が良いようで、今大体リッター17kmぐらい。夏場より良いぐらいだ。
Posted at 2009/02/17 21:49:18 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2009年02月14日 イイね!

【神ゲー】ギガンティックドライブ【腹筋直撃】

 ・一回目はネタプレー自粛してナナホエンド(だよな、あまりにも素っ気無いのだが、一応フラグは立ててたはず)。やってて思ったのだが、このゲームは総監督が居ないか権力が弱くて、シナリオを水増しのために何人かで分担してるんじゃないだろうか?で、ハードSF設定をしっかりやってある人と、いにしえのスパロボタッチが好きな人と、いにしえのスパロボタッチが嫌いだけどそれしか知らない人がやっているような感じ。特に驚いたのが怪獣で、「お前ら、さんざんネクタルの障壁が云々言ってたじゃないかよー」と突っ込む。あと、合金やエネルギー源も多分スパロボ好きな人のでっち上げ、何よ「レプトン星系にしか無いレプトンガス」とか。

 ・まあ、そういうダメダメな黒歴史設定を抜かすと、意外とまともな部分も感じる(てかミクシーの科学コミュで宇宙人に関して盛り上がった名残だけど)。まず3000年委員会は、半分ゼーレだが半分はマスターアジア設定。実は結構文明の維持期間には悲観的な意見はあるので、メタ的にそういう組織があるのはおかしくない(が、蓬莱博士的結論はあんまり見ない、何せ現実世界では放置すればアフリカはどんどん暗黒大陸に遡ってるし人が金掛けてソマリアを爆撃すべくもない)(エイズ陰謀説もそこらへんがあるけど)。
  ネクタル放射線の設定はやや微妙。宇宙線は確かに存在するし、厳密には金属もやがて貫通するので、長期の宇宙滞在は確かに難しい。プラネテスを見ていて初めて「ああ、太陽風をまともに浴びると死ぬんだ」と再確認した。ただ、その結論からすると、そもそも宇宙に生命は居ないのだから、やってくるはずも無いって事になる(もちろん大気があるからいいんだけど)。すると、人類の宇宙進出が無くなるから、何故対ヴォルガーラ用兵器なるゴミの需要があるのか分からなくなる。まあ、到来を予想していたのは蓬莱博士だけではないようなのだが(命名はアメリカなので)。
  敵が特定の田舎にご熱心なのは、ジオライトとか言う燃料(食料)が原因だとは分かったが、何故か鉱山には行かないのもご都合といえばご都合だし、人類側の警備も手薄すぎる。敵のファントムシステムはまあ肉弾戦をしないといけないゲームデザインだから仕方ないと言えばそうだが・・・

 ・キャラはウィルツ博士が立っている。小杉さん、いい仕事してるなぁ。アルケミックドライブの博士が何故総指揮官をやってるのか?とか思うけれど、連合艦隊を囮に使って笑うなんて黒すぎる。他の人がどこかしら笑える設定があるのに対し、とことん冷静。主人公1(アキラっぽい少年)は微妙にバカっぽくて、兜こうじっぽい(というかバベルがマジンガーを強く意識しているのだが)。一方ストーリーはゲッターとか暗い感じなので、違和感がある。

  ・操作性に関しては悪さも味のうちと言いたいが2,3点やっぱり納得出来ない点もある。まずダウン攻撃で、普通のゲームではハマリを回避するために無敵時間など作ってダウン攻撃を連発できないようになっている。実際、プレーヤー側からすると、ダウン連発は出来ないようだ(起き上がり中の敵に当てても吹っ飛ばない)。ところが、複数の敵やボスの場合、タコ殴りにされて何も出来ないって事がままある。複数の敵の場合はまだ相撃ち演じる可能性があるが、ニーキックのボスは完全にハメとしか思えない。この調子で行くと他の敵なんか戦えないよなーと覚悟していたのだが、ガス野朗は普通の敵並の弱さ、ファントムはただ面倒なだけ、最強と言う触れ込みの奴はエンジェリックフォールが簡単に決まって瞬殺だった。敵が素早く正面に回るのは、裏を返せば攻撃が当てやすいって事で、何故かジェネシスクライは飛び道具設定なのか避けるくせに、エンジェリックフォールだけはファントムシステムに反応しない感じなのだ。もっとも問題だと思うのは強制カメラワーク(必殺技の後追いとか)に入るとキャラクターの操作がおかしくなる事で、ダウン中にビルを移動しようと思っているのにその場がクルクル回るバグがある。そうでなくても強制フレームワークは勝手にスキが出来るのでキャンセルが欲しい。

 ・終わり方はかなり物足りないのだが、それは明らかに2作目を臭わせるからだろうか?多分企画段階でその話があったであろう事は想像できるが、結局システムはサンドロット単独の地球防衛軍で生かされてギガドラの2作目は出なかった。そういう意味だとシンプル2000で異常とも思われる評価を得た背景は、ギガドラがあったと言えるし、大きな意味では地球防衛軍の考え方も似ている(し、キャストも重なっている、バンバラさんとか)。が、好評であればギガドラ2が出ていただろうし、そこはやっぱり商業的に成功しなかったのだろう。一度作ってしまえば、割と簡単に2作目も出せただろうに・・・ネットで見つかる批判としては、1にも2にもデモが邪魔って点でEDFではちゃんと改善されている。ストーリーが薄い(人物ポリゴンがきしょい)という点はEDFでは放棄した。ただ、もっと一般的な人がエニックスに言ったであろう問題は、操作性の悪さを楽しめなかったのではないだろうか?ロボ操縦の基本がバカゲーであり、それを楽しめさせるほど昇華してない感は残るのだ(一応操縦にはイージーモードが救済策としてあるが、未プレーなのでどの位マシなのか分からないし、そうしたら面白さはほとんど無いだろうし)。ストーリーや演出・音楽だけでももう少し頑張れば純粋な意味で名作になったであろうだけに、返す返す残念。今はユイでプレーしているが、こいつもストーリー分岐が同じってのは・・・
  
Posted at 2009/02/14 13:34:47 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記

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「[整備] #その他 脱穀機のエンジンオイル交換 https://minkara.carview.co.jp/userid/217764/car/636308/6573958/note.aspx
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 希に車の話しもしますが、ほとんどただの日記帳です
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