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暇人ぶぅのブログ一覧

2017年11月30日 イイね!

ダラダラ日記その2

 ・ダラダラと仕事で藁巻きしつつ、レストランで飯食べたりゲーム三昧したり猫と戯れたりしてます。家仕事もあるんだけど、書いたような事情でなんかもう死ぬまでやる気がない。アウターケーシングが割れて引きずりが出やすくなった自転車のリアブレーキワイヤー関係だけ交換、ブレーキも久々に台座から外してフルOHした訳だが、スプリングテンションだけでどうにかなった気もする。まあ気分的に整備出来て良かった訳だがが。あとはハウスのビニールの巻き上げとか終了。

 ・山辺ワイナリー2017巨峰甘口、これも出来がとても良かった。巨峰は普通はもっとダダ甘くてくどい苦さがあり、巨峰自体を思わせる何かはあまり無かったが、今年のは何故か巨峰っぽさが後味にある。あの後に残る丸い甘さが感じられるのだけど、全然苦くない。デザートワインやアペリティフとしていい感じだ。色はほぼ付かなかったそうだ。もしかしたら、皮の扱い方が変化したのかも知れない。値段は手頃なのでいいかも知れない。

 ・多分みんな知ってて私だけ知らなかったであろう、どうでもいい話など。今日はP51マスタングについて。WW2傑作機に間違いなくノミネートされるP51だが、こういう疑問をもった人はいないだろうか?これアメリカの戦闘機なのかイギリスの戦闘機なのかって。「いや、アメリカだろJK」って言う人はまあいいんだけど、アメリカの戦闘機ってF4F,F4U,F6、F8、P38,P40.P47など多数ある上、P51はあんまり日本との戦いに出てきた感じがしない。まあ登場時期もあるからアレだけど、どこか国籍不明感がある。と言ってもノースアメリカンの戦闘機だからアメリカなんだろうけど、エンジンはイギリスのロールスのマーリンなんだよな、なんでだろ?と思ったら興味深い事が分かった。
  最初P51の設計を依頼したのはイギリスであった。というのは、イギリスにもスピットやハリケーンと言った戦闘機はあったのだが、生産力に限りがあるため世界の工場であるアメリカからP40ウォホークを購入しようとしていた。ここらへんは連合国がレンドリースなんかでシャーマンやリー、ハーフトラックなんかをアメリカから買っていたのに良く似ている。しかし戦闘機の生産能力はいかなアメリカとは言え余裕が無かったようでP40の購入は断られてしまった。しかし、新興メーカーであったノーススロップがイギリスにP51計画を打診、それがはじまりである。しかし、アメリカのアリソンエンジンは性能が低く、これをマーリンに換装したのが完成形であるP51Cになる。
  さて、ここで再び疑問である。「生産力に余裕があるアメリカに頼んだのに、エンジンをロールスに作らせたのでは無駄ではないか?」と。ここで面白いのはマーリンはパッカード(アメリカの自動車のあそこ)がOE生産していたので、P51Cが積んでいるのもパッカード製OEである事。また、アリソンは1995年にロールスの子会社になっていた。アリソンがそんな悪かったのかは分からないが、意外とアメリカの液冷はここだけで、P40もP38もこれを積んでいた。じゃあウォホークにマーリン積んだりも出来そうだけどな、と思ったらP40Pというプランはあったそうだが実現しなかったみたいだ。ま、P51Cがあらゆる意味で上位互換だったからな。

 ・戦ヴァル3も一通りクリアしたので、PSPのもう一つの神ゲー、アキバズトリップに挑戦。要素追加とバグ取りがされたPLUSである。他にPSPで評価が安定して高いのはモンハンみたいなの抜かすとヴァルキュリープロファイルぐらいだけどな。アキバズトリップは一見すると新しいのだが、やってみると「あ、これ侍道だ」と分かる。シナリオ分岐もそうだし、コレクション要素も刀が服になるし、それを強化出来る。すげえ、300年400年経ってもやってる事同じだよ。他にはミニゲーム「サムライキッチン」はモロ侍道でモーションも同じのが出てくる(キョウさんだねアレ)。やられた時の演出もそっくりだ。PSPで侍道を出すという選択肢を捨ててニュージャンルに挑戦した気合いはすごい評価出来るが、逆に言うと開発それ自体はお手軽に済ませたなって部分も出てくる(時間要素とかグラとか)。それでもシナリオやキャラの肉付けはかなり良い。ちょっとコレクション要素がくどすぎるし、折角秋葉なんだから、プロダクト合成要素が合っても良かった気はする。
  他調べてびっくりした事ぽつぽつ。PLUSはフルボイス化されているが、特に演技が上手いナーと感心したのが師匠だった。この人誰だろう?と思って検索したらリアルなAV女優さんだった人だった。芸能人でも元AVって人はいたと思うが、ゲームだとかなり珍しいのではないだろうか?
  アクション要素はカジュアルでプレーしているが、「かなり厳しい」。PLUSで調整入ったのか何なのか分からないが、普通に最初の雑魚からやられたわ。侍道も私は下手でゴリ押しのヒットアンドアウェイだったのだが、アキバズトリップは侍道でやっていたシステムを一つ捨ててしまったため、滅茶苦茶な事になる。それはタイマンだ。侍道は絶対に1対1の戦いにしかならなかったため、仮に多数と戦っても囲まれて袋にされる事はなかった。一方アキバズトリップは敵が同時に攻撃を放ってくるため、数が多いと絶え間なく攻撃されてしまうし、死体蹴りも普通にされる(さすがに脱衣はされないが)。また多数カメラになると視点がひどい場所に固定される。狭い露地とか、ヒットするたびに物陰に隠れてしまって見えなくなるという確信犯だ。そうでなくても携帯ゲーの悲しさでカメラ追随は最悪の部類で、1度カメラをいじってもアクションすると嫌な方向に勝手に切り替わるなど操作性は劣悪である。また脱衣ゲージが点滅色らしいのだが、これが見えない。服の色やアイテムのオーラで全く見えなくなるので、気がつくと敵から脱がされる。さらに服直しもどの時点で直っているのか全然分からない。妨害が速すぎて大抵なおってないと思われるけど。少なくともカメラ移動だけはRLボタンに割り振るべきだったと思う。防御?構え?うーん。
他にもボタン反応がやたら遅い、というか遅いのか速いのか分からない。侍道だと防御や合わせ、崩しなどが系統だって説明されているが、アキバズトリップだと勝手に読めって程度でしかないし、その練習モード(侍道で言う所の道場や師匠)が無い。防御やカウンターの発動が全く見えないのでストレスが溜まる。やれる事は連打で敵を攻撃させずつぶす事だけである。折角チャンバラではない現代のアクションとして脱衣というシステムを作った割に、アクションの出来自体が良くないのはマイナスだ。慣れるんかも知れないが、携帯機というアクションしづらい物でやる事じゃないね。
  メイドさんとのミニゲーは数取りゲームが思っていたのよりずっと難しかった。じゃんけんぽいぽいはタイム制限がないし接待してくれるのでヌルゲーなのだが、数取りは何が重要なのかポイントがある事がわかるだけに、逆に何をしたらいいのか分からなくなってしまった。結論から言うと4n+1を取るという事で、つまりゲームに見えて有限要素なため先行が絶対勝てる構造だった(自分で考えたけど結局検索してしまった。てか、なんだよ自分、3n+1(n-1)とか無理に考えようとして、それ4n系列じゃん・・・
  
  一方ADVパートの出来は良くて、スキップ早送りログと全部揃っている。コンシューマーだとその程度が出来てないゲームが未だごまんとある事に驚く(てか2になってログ消えたみたい)。BGMと環境SEは良く出来ていて、本当に街にいるような臨場感が感じられる。特に公園のBGM好き。
  二次元グラはほんといいよね、2みたいな原色系非現実髪の色の真逆だ。そして3Dグラ・・・改善してこれかというのが正直な所ではある。戦ヴァルの低ポリなのに綺麗に出来ているのを見てしまうと、体型にしろ顔にしろ3Dはこのゲームの大きなマイナスポイントだろうか。てか戦ヴァルはしゃべらない顔グラだから破綻しないが、ドラマでしゃべらすとサイズに限界があるって分かれよ。そして、モーションも是非が分かれる。確かに部分部分ではすっごいいいモーションしている。驚くシーンとか語り合うシーンとかカメラとか。一方でメイドや妹の腰折れてますよポーズは、ほとんどゲッダンの世界で、ホメハルカみたいに関節ぐにゃって踊りそうで怖い。妹もあれはオマケ要素で金かかるようにしまくった結果、ヘイト集めすぎて2だと改良されたそうで、いくらゲーマーがM気質だからって好感度は別なんだよなと。

  シナリオは「平和主義者」終了、称号を見るとほんと良く分かってるなと思うのだが「最良のエンドが最も易しい道ではない」みたいな事が書かれているように、戦争が難しいのははじめる事ではなく終わらせる事なのである。案外主人公が死んじゃうエンドの方がシナリオ的には楽とさえ言える(戦ヴァル3で言えば敵さんサイド)。しかし、他にありうるシナリオへの分岐が現時点でもちょっと難しいかなぁ。NIROルートはまあ多分そんな難しくはない反面、このルートの真逆で気持ち良くないと思われるし、他は双子ルートとカゲヤシルートなんだろうが。

 ・明日はワイン会が昼間にあるので、その前に自転車整備の残りやったりかな。
  
Posted at 2017/12/02 18:26:27 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2017年11月28日 イイね!

元気でない

 ・仕事はハウスの片付けだが、冬の青草の刈ったときのあおいきれは酷い悪臭だ。夏場も香るが、冬場はこんな臭いだとは思わなかった。そしてセンダンが足にささって気持ち悪い。この植物は駆除しても駆除しても湧いてくるね。巻き上げは不具合を少しずつ直して出来るだけ巻いてから束ねているが、改めてハウスというのはあまり良くないなと感じた。高所作業が定期的にあり危険があるし、被覆材の寿命が短くそれに見合うメリットがない。もちろん加温するとか被覆必須な品種では必要だろうし、雨でも作業出来るメリットは認めるが、私は経営には入れたくないな、まあ今後は増えないだろうけど。もし増やすとしたらグレープガード的な簡易的な物にとどめるべきだろう。野菜のハウスとは全然別の話なので念の為。うちは私的スペースでも平気で物が盗まれるため、なんかもう良くする元気が出ない。憎まれっ子世に憚るってのが良く分かるよ、ジャイアンは悪い事をしているとは思っていない、むしろ逆なんだろう。

 ・戦ヴァル3日記、今日は第七小隊のメンツが合流する断章をクリア、やっぱり難易度が高いというか、初見殺しを何度かやらないと効率プレーが出来ない。義勇軍もまだ練度が低かった時代なので、恐らくここでS取るにはこいつらも練度上げないといけないんだろうな。なぜかヤンニキがカマ声で対戦車槍でスナイパーしまくって助かった。効率プレーのコツの一つは「不要な敵は放置」「いらん扉あけるな」という事かも知れない。特に拠点を取れない車両系は実害がなければ放置しても回復もしないのだ。逆に今回のプレーでほぼ使ってないのはりゅう弾と迫撃槍である。一見すると一つの攻撃で複数の敵にダメージを与えられ、しかも反撃を喰らわなかったり射線が通ってなくてもいけるメリットはある。しかし、逆に言うと決定力に欠け密集地に打ち込むと分散させてしまう。
  他に今作でやりづらい戦法に複数の発射武器で同軸上の敵を撃つという戦法がある。実際全く無理ではないのだが、ひどく命中率が下がるし、一番効率的な連発狙撃銃だと手前の敵の倒れモーションが全部弾を吸い込んで後ろに抜けてくれない。逆に優秀すぎるのは技甲兵で、突進力がチートすぎるので、大抵のマップで初見殺しの配置場所(一見拠点に近いけど、戦車やトーチカがあって通過が出来ない、地雷原で走ると死ぬ)から出すと、簡単に終わってしまう(1ターンクリアが普通にある)。なので、断章など422以外の部隊を使う所だと、この兵種はなかったりする(あと剣と狙撃もいない)。バランスを迎撃で取っている事が良く分かる。ただ、この兵種で有名なキャラがいないというのがちょっと残念だ。実際は兵種が変えられるとしても、基本コンセプト時点でのキャラと兵種の対応表は出来ているので。一応適性があるのはダイトとアルフォンスあたり。
  追加要素のコスチェンジはボディー自体が共通のようで、アルフォンスとかグロリアなどの頭デカキャラで変えると、火星人みたいな奇形になるのがちょい残念。それだけネームレス制服がバリエーションに富んだユニーク制服であるという事でもあるのだけれど。今作でのキャラの人気順位を付けるなら、ヒロインと主人公はまあ除くと、おそらくアルフォンスがかなり上位ではないかと思う。グスルグも高いだろうが、彼は戦車兵なので3Dモデルはないし、専用ボディーが欲しい所。
  あと、断章や二周目だとダハウを結構倒せてしまっていて、なんか悪い事をしている気分になる。憎らしいぐらい強い時はまあいいんだけど、一方的に武装開放や背後からヘッドショットとか出来ちゃうとなぁ・・・まあ彼は倒すメリットがない(擄獲武器とかくれない、経験値がちょい高いけど、評価にも関係ない)のだけれど、ボスにはもう少し優しくしてやりたい(セルベリアをヘッドショットしながら)


 ・FGOと鰤を混ぜた創作が野生のKBTITで面白いのだが、残念なのは鰤の情報は新しくてもパペットマペットで止まっているので、後のネタであろう事が分からない事か。後半はバトルもつまんない能力物だし日常感ないし打ち切りエンドだししょうがないが。なので、どのぐらい被っているのか分からないのだけれど、元ネタ系で合いそうなのは私の中だとこの二人

 「命を刈り取る形をしているだろう・・・・死告天使(アズライール)」 もう噛ませである。というか、翁はルックス的には山本総隊長だよな。「首をだぜ・・・ペイッ!」とか言ってそう。

もう一人はマユリ様=ジルドレ  不都合があると聞いてるのか聞いてないのかふざけているような顔しているし、宝具=卍解が巨大生物っぽいキャスター系でそっくりである。対象への執着とかもほんとそっくり、過去の悪行をさっぴいても仲間になった時の頼りになる度合いとか。旦那って言ったときに出てくるのは私の中だと「マユリ」「ジルドレ」「アーカード」らへんである。

  というか、過去の英雄をモチーフとしたファンタジー能力バトル物って意味だとFGOと鰤一は同一ライン上にあるから、しょうがないのか。主人公が死んで強くなる系だったりな。一方は飽和した訳だが、FGOやFateはなかなか終わらないのはすごい。

 ・車はもらったパーツの付け替えを行い、キャブのアイドルを少し上げ、シートをセミバケに戻した。ポジションが下がってペダルレイアウトとかが慣れない。またアイドル上げただけでエンジンの調子が上がったように感じてしまうのはアレだな。他に小ネタだとU4系は途中でライトがH4になってはいるが、その代償でウィンカーやベゼル回りが全部違うので、流用するにはドアウィンカーにしなきゃならないなど問題がある・。このウィンカー、外からボルトで適当に止めているだけなので、私はてっきりオ-ナーが適当なリフレクター貼り付けているのだと思っていたよ。 あとサイドボックスは鍵の変更をDIYでやるのは難易度が高すぎる(セキュリティー的にも分解は想定されてないみたいだし)ので、手持ちの掛け金を改造して突っ込んで置いた。これでとりあえずは付けられるはず。

Posted at 2017/11/29 21:47:39 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2017年11月25日 イイね!

B10サニー・

 ・直売所で良く見る初代のB10サニー、農閑期なのでオーナーさんが戻ってくるのを待って話を聞いてみたが、ワンオーナーだった。B10が昭和44年前後なので、ほぼ半世紀ほど所有しているそうだ。磨きすぎて下地が出たので1度再塗装はしているそうだが、それでも信じられないほどいいコンディションを維持しているのは、元整備士の家族がメンテいしてるからだそうで。
  つい先日、市民祭で台25回旧車フェスティバルが開催されたそうで、そこでも初回から皆勤しているのはこの車だけだそうだ。出場資格が製造から25年という事だそうで、初回の頃の最新のモデルも今や旧車フェスに出場出来る側になったみたい。で、その人とも話していて思ったのだが、単純なステータスカーだったらお金を出せば買える。実際フェスティバルにはスーパーカーとかも出ていた。しかし、そういう車はオーナーを転々とする物であり、ワンオーナーで旧車というのとはまた違うんだろうなと。あと、性能的には現代の車の方が遥かに優れているのだろうけれど、車としての魅力はまた別なんだなとも感じた。末永く大切に乗って欲しいし、その後はミュージアム行きだそうだ。 
  一方うちの軽トラも少し補修部品が手に入ったので、それらを取り付ける必要が出てきた。昨今は若者の自動車離れと低賃金が知れ渡って整備士がほんと不足しているそうだ。EVでコモディティー化すれば整備士の出番がなくなるなんて楽観論もあったけれど、今ですらエンジン自体は20万キロ30万キロ大したメンテをしないでも走る。実際に駄目になるのはボディーであり駆動系、足回りで、そういう整備や設計技術はコモディティー化しない(というか、現状すでにプラットフォームの共用は最大限なされていてコレだ)。

 ・またうちの親が人の家のリンゴをコンテナごと盗んで行きやがった。さすがに堪忍袋の緒が切れたわ、取り返して「私が判断したいらない物」を捨ててやったし、石灰盗んで捨ててた所にはカソロンも足しておいてやった。アルツハイマーだから善悪判断出来ないって言って甘くしてたらつけあがるだけだったわ。よく痴呆患者への対応で動物とかと同じように割り切るような対応法が紹介されるが、そこまでして面倒見ないでもいいんじゃないかと強く思う。金貰って面倒見ている人はまだしもね。モチ米はそこそこ納得出来る価格で売れたので、ウルチもそこに売ってきた。親に盗まれるよりはずっとマシ。久々に重い物運んだので肩が痛い。そして家探しは未だろくでもない物件しか出て来ない。日本のネガティブスパイラルの一つはブラック企業と株式市場が原因だろうが、社会的には高齢化と不動産問題が絶対あるよな。

 ・地主さんの一人に地代を払おうとしたら口座が使えなかった。そういえば名義人の奥さん亡くなったんだっけ?と思って直接聞きに行ったのだが、自分の口座もあるけど、作付けしてくれているから農産物のお土産だけでいいよと暖かいお言葉をもらった。まあ、今は改植中なんでそこでは作ってないんだが、まあ良かった。さすがにロハは悪いので、別のお中元を贈る予定だが、やはり一人暮らしで生活不活性な感じがした。

 ・タッチが嫌いで封印していたワイヤレキーボードも大分慣れてきた。悲しい事にわるい物にも人間って対応出来ちゃうのよね・・・・ただ、スリープさせると時々レシーバーを認識しない事があるので刺し直す必要がある。ワイヤレスマウスはそういう事ないんだが、なんなんだろうな?

 ・猫バンバンを最近ネットで良く見るのだが、ここらへんの感覚として猫が車に潜り込んでいたという話は聞いたことがないし、昔も特にそういう話は聞かなかった。単純に認知されてないという可能性も高いけれど、以前の住宅環境は今より隙間が多く普通に猫が出入り出来る場所が沢山あったと思う。猫がわざわざ金属で冷たい移動体の中に入る必要なんかないんじゃないかと。まあ戻って来た直後は一時的に暖かいかも知れないが、すぐに冷えて逆に冷たくなるしな。
  
 ・ロアアームバー付けてからミライースで近距離走っているが、ほんといいわ。たかが棒一本でここまで変わるもんなんだなぁと。でも、純正でこういう形状にしようと思えば簡単なはずで、やっぱりメーカーは何か意図があってああいう弱い形にしているんだろうとは思うので、ネガには特に気をつけているが、特にない。ま、敢えて言うとOEのエコタイヤで今の剛性だと瞬間的に無理をさせるととっちかるかも知れない。振動などは慣れたのか馴染んだのかあまり気にならなくなった。取り付け初期はもしかしたら、そういう事もあるのかもね。
  次やるとしたらリアだと言っていたけれど、現状でもすっごい良いので、リアの不満はほとんどなくなっちゃったんだよなぁ。一応リアダンパー買えるぐらいの金はタイヤ交換がらみで出たのではあるが、國政さんが言っていたように「車体ががっちりしていればダンパーなんか安物でも性能が出る」って言うのが分かった。実際ミニキャブなんかとんでもない壊れた物付けていても走る事にほとんど支障はなかったし。まあ、フロント絡みで使わなかった廃材が多分リアにそのまま使えると思うんだが。と言ってもリアはボルト外した時にちゃんと組めるのか心配ではある。

 ・胴縁サイズの部材を買おうとしたら4mしかなくて、製材所でも結構高くてなんだかなぁと思ったが、調べたら理由がちょっと分かった。胴縁は真壁ならいらない、大壁で外縁にして使う下地材なんだが、柱が仮に90cmピッチであっても柱は正確な平面では並んでくれない狂いが出るので、不陸をならすために下地で長く飛ばす訳だ。なので2mとかだと役不足な訳だし、尺モジュールだろうがメーターモジュールだろうが重ね代を見て長くするらしい。ただ狭くはなるから、内縁にするなり、真壁にした方が通路が広くはなる。
Posted at 2017/11/28 01:42:09 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2017年11月24日 イイね!

戦ヴァル3クリア・元号は廃止せよ

 ・戦ヴァル3、やっと1周目クリア、タイムはなんと100時間超えてた。一周目でもSランクを極力取りに行っていたし断章も全部やったのだけれど、それでもこの時間、決して敵が長考したとかではない。そして、新に2周目の追加要素だけで50時間以上になりそうだ。どんだけボリュームでかいんだ、このゲーム。プレーヤーが強くなっても決して飽きさせない作りはすごいなと。ストーリーもかなり重厚で楽しめたので以下ネタバレ感想。

  あっけらかんとした1の雰囲気からすると、常に陰鬱な展開でありながら、最終的に勝利を勝ち取っていく所は、とても良かったと言えるだろう。更正したとは言い切れない人物もいるんだけれど、まあ仕方ない。一方で勝利した相手にかなり不満が残る。後半戦はほぼカラミティーレーベン戦である。帝国における422部隊、同じ影同士、しかも片方は高潔な人物が高い理想で集まっていて、魅力的な秘密部隊である。前半は確かに苦しめられたが、かと言って殲滅戦をさせられた訳でもなく、正直プレーヤーとしては恨みもなんにもない(ただし戦闘パートでは少し言いたい事もあるが)。だから、きっと彼らは存続して、422とは和解して違う道を行くのだろうなと思っていただけに、まさか皆殺しになるなんて思わなかったよ。
  これはアニメやゲームの創作で良く有った事なのだが、かつては黒幕・ラスボスVS主人公の直接対決で、相手を倒してハッピーエンドだった。分かりやすいんだけど、リアリティーは皆無である。私は蛇足エンドぐらいに思っている。またファーストガンダムの話で恐縮だが、ギレンに関して「アムロと最終的にMSで戦って負ける」ってのが当時のアニメの常識だったのに、全くそうならなかった点が先進的かつ現実的だったと言う話がある。敵指揮官が最終兵器に乗ってご登場って時点でワイらはしらけー、である。戦ヴァルは古代遺跡という便利設定を使いすぎじゃないだろうか。マクシミリアン戦も大概で「これふざけてるのか」って思ったけどね。まあ、最悪グスルグは分からないでもないというか、最後まで憎めない兄貴だったけど、ジグとか若者を(シナリオが)殺してしまうとは思わなかった。ましてゲーム上倒してないダハウさんぇ・・・・お前どこで怪我したんだよ、一発もあててねえぞ!
  ちなみに一周目は全部イムカルートでやっている。途中でリエラがかわいくてしょうがなかったけど、それは多分正しいダブルヒロインだろう。イムカもクーデレで2828してみればいいと思うよ。ENDは人物総覧を見れば分かるが孤児院である。彼女なりに戦争とは言え多くの敵を手にかけた事、それがかつての自分と同じである事を悩んだすえの「やりたい事」だったのだろう。一見明るいけど、結構重い話のままである。

  さて、上で「戦闘パートでは恨みが・・・:」の話である。正直、カラミティーレーベン戦は難易度がかなり高い。私はまだ周回に入ってないので敵が無限湧きなのか分からないのだが、正直バランスブレーカーというか非対称でスピードクリアを「目指さないといけない」という形になっている。戦ヴァル3はターン制限は20でSは4~6ターンである。ここから「下手なプレーヤーはマップをゆっくり丁寧に占領して行けばクリア出来るんだろうな」と思う訳だが、時間かけると敵がムチャクチャ出てくる。こっちは5ユニットまでなのに、敵は10以上、戦車も3量同時ぐらい出てくる。敵が多いだけならまだしも、本来は数が制限されてしかるべき重装甲兵が増援で湧いてきたり、戦車が湧いてきたりした時は我が目を疑った。まあ、「こっちは殲滅出来ないと思って来るな!」ってゲームデザイナーが言っているような物だろうが、苦労して戦車潰したら無限湧きだと萎える。
  さらに後半は不条理な湧きがある。本来は拠点にしか敵も味方も増員は出来ないのだが、後半は「増援到着!」って言って滅茶苦茶な場所に湧いてくる。つまり拠点潰したから安心して戦えると思ったら、後ろに出た兵士にやられるって事になる。お前それはいかんだろ・・・他にも狙撃兵がセットで湧くマップとか、まあ作者の意図は後で分かる訳だけど、初見殺しである。
  あとは敵がほんと硬くなる。突撃兵で背面からでもヘッドショット以外だと倒せないのが重装甲兵以外も標準になる。正面からだと剣も2回連続で避けられたりするし。この問題はかなりきつく、剣甲兵は背後から接近しても攻撃時には相手がこちらを振り向く仕様(真後ろだと一応平気な距離がわずかにあるが)なため、銃のように側面アタックという事が絶対出来ない。遠回りして真後ろからやるんなら、突撃兵でいいじゃないかって事になる。ま、反撃の可能性も一応あるんだけど、それもまた後述の問題がある。
  このゲームだと銃撃には「反撃」があるので、敵の有効射程内で仕留めきれないと手痛い反撃を喰らう。これは迎撃とは違うのでキャンセルは出来ない。で、この反撃は剣甲兵、対戦車兵、手榴弾には適用されないというルールがある。だからカスアタリになっても反撃が欲しくないケースなどでは、これらのユニットや攻撃を使うのだが、一部のマップで手投げ弾や対戦車槍に反撃を受け出した。もしかしたら違う要素かもとは思うけれど(あるいはバグ)。
 そして最後、恨みはないけどと書いたけど、ダハウとジグは二回行動をする上、足も長く攻撃はムチャクチャ強力である。マップ移動したユニットを置いておいたら、一ターンでジグがマップ中央から来てボッコボコにされたのには失笑したわ。しかも包囲共同銃撃を2回も避けたり、ユニットとしては恨みだらけである。まあ、多分それが逆に釣りに使えるのだろうけどね。釣りというのは拠点占拠して兵をおかず相手の重装甲兵なんかに占拠させて、裏側を取り返して増援で接近戦をいきなりやれる方法。一方ダハウは連続二回動いて拠点2つは取るという極悪な思考ルーチンだった。一方、攻撃を受け付けないモードになっているので、リトライで無視していたら、支援兵の演奏を近くで聞いて「ダメージなんか受けるか!」みたいなセリフを言い出した。どこの兵士も演奏でダメージなんか受けませんけど・・・とまあ、後半は作ったキャラ潰しになっていた訳ですが、戦闘としてはかなり強さを感じられて良かったかなと。ともかく、こっちはCPカツカツになるのに、敵のCPが多すぎて「これだけ多方面で動かしてオーダーまで使えば動けまい」って戦い方は無理、まあ敵はCP余らせてストックしちゃうからしょうがない。

  戦闘パートの不満としては、オーダーが使いづらいですね。前書いたようにターンが速いほど有利なため、オーダーでCP浪費するぐらいなら兵隊を前に送った方がいい。確かに装備や能力が低い時にはあった方がいいオーダーもありますが、後半はミスをしなければ必要ないし、ポテンシャルでリカバーされてる事も多いので。同様に使わないのが特殊化で、直接指揮は運搬手段ぐらいだけど、特に無くてもなんとかなるし誤射が怖い。リエラのは体に悪そうで封印(結局2回しか発動させてない)(特にルート固定後には悪くてなおさら・・・)、イムカの武装開放ぐらいですけど、これもイマイチ条件が分からない時もあります。ターゲットモードで画面に入る人数が結構少ないんだよね。
  兵士としては技工兵がずば抜けて優秀、剣甲兵は使い所が難しいというか無いというか。あの盾は迎撃には無敵に近く、下手したらこいつで巻き込みキルをやりつつ突進して2ターンクリアとかも出来ちゃいます。地雷も怖くないし成長も速く覚えるポテンシャルも優秀、遅いけど足は長いので、持ち回りでやらせてます。一方剣、特に装甲相手はほんと意味が分からん。というのは、剣は対人だとヘッドショットは無いけれど背面にはちゃんと増加ダメージで入るんですが、対甲だと弱点攻撃にならない。戦車はかわしたりしないので、対戦車槍で長距離攻撃するのと、剣で肉薄して攻撃するのでは前者のがずっと有利だと、この対戦車剣ってなんなんだと。てか、数字以上に非力に見えますね。他はまあ普通ですが、槍がポテの関係で滅茶苦茶当たり残弾も増えたりするので、なんとも。支援兵は結局一人しか猟兵にならないほど使い道が限られました。補助スキルはいいんだけど、攻撃手段が非力すぎる。クラリッサは良くも悪くもアイドルですわ。

  戦車はほぼ工作車両一本でした。途中から軽装甲車が紙すぎるのに腹が立って放置したら中装甲車とか出て来なかったし、まあ出てきても紙なので出番なかったかなと。特に重装甲兵の迎撃が異常に強いんですよね、戦車砲連射してんちゃうか?ってぐらい。車両系は高APと積載性、悪路性能の高さがメリット、装甲は工作車両ぐらいなら重装甲兵と機関銃砲座密着以外はまず平気なんですが、デメリットとして砲塔にりゅう弾系・徹甲弾系が付きません。機関銃か火炎放射器だけです。なので、基本は対戦車兵が戦車を潰す必要があるのですが、一部の擄獲砲塔にチート級の機関砲がありまして、対甲130を超えて30発連射とか出来るので、重戦車でも密着すれ違いでラジエターに9発で沈むという。しかも対人もSなので拠点前に放置するだけでホイホイになります(距離計やモーター付けると)。実際、積極的に戦車で敵兵士は倒してませんが(熟練度が上がらない為)、それでも戦車のキルは他を2倍以上突き放してトップです。おそるべし、カリサ。一周目はこの手の擄獲砲塔が優秀なので自前開発がいらないのはメリットですかね。

 敵だとリディアのオーダーが笑えました。えええ、敵ゾンビじゃん!って。彼女もそれなりに複雑な過去はあるんですが、シナリオ的には浅はかな小物って感じなのに、指揮官としてはへんに優秀だったりします。あのセリフ聞くとカラミティーレイブンはドMの集まりなんじゃないかと思ってしまう。

  映像の少なさは発売時から言われていたようです。ゲーム機にパワーがないしグラも粗いので、ドラマで3Dは動かしません。クルトとかは結構良い出来なだけにもったいないのですが、そこは顔グラドラマでも十二分に楽しめたのでいいですし、イベントグラもまあまあ数はあります。ただ重要シーンはアニメにしたけれど、それが少ないので逆に気になるというか。多分ですが、アニメなのは「OP」「クルト殴られるシーン」「水着」「リエラ覚醒」「イムカVSセルベリア」「ヒロイン告白」「ENDシーン」「エピローグ」、多分リエラとイムカが後者は2本ずつなので、11本の20秒あるかないか。まあ充分っちゃ充分か。中だとリエラ覚醒が一番映像的には力入ってるかな。下手に3Dでやらなかったのは正解だと思えます。
 
 ・フジミのJu87B/Rの1/72スケールを購入、人気の機体なのにユンカースのモデルってハセガワの48,32とかしか見ないんだよねーって思ったら、普通にタミヤにもあったわ。でも高い。フジミは86年のキットなので値段は800円、なんとセメダインまで同封されてる頃のだった。まだ使えたらそれはそれでうすごいな(これが86年製って事ではない)(でも10年ぐらいはたってそう)。フジミというと車と船というイメージだったが、航空機も結構あるんですね。説明書見るとあきらかな誤字や誤植もあるけど、親切な方だと思う。塗装の解説も丁寧だし。
  ただ、一つ、どうしても許せない事を言わせて欲しい。箱絵の塗装例がないのだ。マーキングからテリアのマークの第2急降下爆撃航空団第1飛行隊、第2中隊の方の作例だと思われるが、首が黄色の箱絵にはなっていない。首まで迷彩なのだ。調べると同隊のB2で同じ塗装になっているのが見つかるので、この箱絵の機体は存在するようだが、いささか不親切じゃあなかろうか。個人的にはドイツ軍機のイエローの差し色はカッコイイポイントなので重要なんだが。
  スツーカ自体を見ると色々古い機体だし爆撃機でもっさりしていて、そこがまたカッコイイ。やはり揚力を稼ぐために主翼面積が広くて、31平米もある。翼面荷重が軽いと言われる零戦ですら22㎡ちょい、サイズは縦横それぞれ1mほど広いんだが、それでも広い。逆にFW190は零戦よりさらに1mちかく全長全幅ともに狭い。と、それだけ取ればJu87は積載性に振ったと思える訳だが、積載量を見ると意外と小さい事に驚く。500kg一発か250kg一発と50kg二発程度でしかない。この程度、零戦でも積んでるし、FW190Gに至っては上回っている(なんと500kg一発に両翼に250kg二発の1t積みである)。その上格闘戦も出来るし搭載機銃もいいし、そりゃFW190Gの方がタンクバスターじゃないのか?と思う訳だが、二点違う。
  まあ一つは急降下爆撃が出来る点で、こいつにもダイブブレーキが装備されている。これはまあ分かる。あとは航続距離で、B1で1200km、R2で1500km、D1あたりは標準でも1500ぐらい飛んでいるみたい。一方のFw190Gは700kmいかないぐらいだ。足が短いと言われるドイツ機の中でも戦闘機はパワーで引っ張る分足が短いが、Ju87はそれよりマシな訳だ(ま、護衛戦闘機がないままドーバー渡って爆撃するとどうなるかは推して知るべし)。あとは設計年時が違う。Ju87はそのやぼったい形から分かるように原型は1934年に飛んでいるので、Fw190より5年も前である・・・・当時の5年って恐ろしいな。まあエンジン換装などで飛躍的に性能が上がっているので、なかなか両立出来ないコンセプトの片方を根本解決しなかったドイツ空軍をそこまで責める訳にもいかない。ま、Ju87は最終的には1t爆弾も運んでいるらしいので、敵陣トーチカとかも余裕やったというか、防御側が250kg程度だと破れない装甲を使い出したんだろうな。 

 ・黄華2017 中辛
 2017もリリースされた黄華、もうありがたみも何もないんだが、ジュース段階で飲んだ人が「えらく美味しかった」というので購入してみた。びっくりしたのは香りで、醸造品種と違い生食品種はかならずしも香りが立たない、醸造後にそれが残らない悩みがあるのだけれど、今回のはかなり強く鋭いほどの香りがする。白ワインとしても珍しい、多分マスカット系に近い香りだが、どこか違う。それほど複雑ではないが、ワイン知ってるほどなんか引き込まれる謎な感じがする。あと、生食は完熟して酸が抜けきってから収穫するので、いつもはぼやっとした香りがするのに、酸味を感じさせる。が、飲んで見ると中辛というより甘口であった。かなりベタな甘さで酸味も少ない。初心者には飲みやすいだろうが、香りからするともう少し甘さを控え目にしてバランスを取るべきではなかったろうか?あるいは補糖せずにここまで甘い上質な原料だったのだろうか?本数はあと50本ちょいだそうだ。強く推奨はしづらいが、一方でナイアの中辛以外が酸っぱい事を考えると、まあ出来としては普通なのかなと。
  

 ・天皇の退位の話とセットで元号の切り替わり問題がおこっている。平成という聞き慣れない元号を小渕さんが掲げてから29年、昭和天皇が長生きだったため、まさかこんな長く続くとは思ってはなかったのだけれど、まあ平成が30年続いた事はおめでたい事ではある。しかし、また元号が切り替わるという事については私は否定的だ。もう元号は社会生活にそぐわないとさえ思う。

  理由その1:換算が面倒 まあ明治・大正・昭和・平成の換算が必要だった頃に比べると、今大正から換算する機会はほとんど無いから楽っちゃ楽だが、実用的な換算をすべき歴史的事項が昭和・平成・新元号と3つ並ぶのはいかにも面倒。いつかはこういう悪習を絶ちきらないといけない。

 2:換算絡みかも知れないが、計画年次を元号で書く事がもうなくなった。以前はね、トンネル工事を「昭和82年までに行おう!」みたいなスローガンが近所にあったんですよ。元号と天皇がセットのため、下手に「昭和天皇100まではいきねえよ!」みたいな事は言えなかった。でも、最近は長期計画は西暦使うようになったので、もう元号は実用上いらなくなっている。

 3:生年月日や様々な証書でも以前は明治・大正・昭和・平成に丸つける方式などあったけれど、自由筆記ではすでに西暦で受け付けてくれる所がほとんど。

 4:大雑把な元号による把握が平成が長くなって難しくなった。平成一桁ぐらいまでは中古車に「昭和車」とか「平成車」なんて書いてあったけれど、もう平成も29年になると平成って括りが使えない。まーた新元号になると平成車が別の意味で使われるようになるんだろうけどね。昭和だって第二次大戦以前まで含める訳だから大概だけど。

 5;ぶっちゃけ元号に愛着がなくなった。天皇自体が象徴化が進み政治色もなくなり、いい意味で薄味になった分、元号にもそういう意味合いが無くなった。逆に歴史的には慶事・弔事で験担ぎでの改号もあったが、今は東日本大震災でも誰も改元なんて言わない。つまり元号はもう単なる記号にすぎない。

 6:社会インフラへの影響がそれでもまだある。今度の改元でもSEが悲鳴を上げているように、改元は多大な社会インフラに影響がある。プリント資料とかシステムとかね。そういう無駄を生じさせないためには元号は捨てるべきである。ま、貨幣ぐらいだな、あってもどうでもいいの。

  逆にあるであろう反対意見への提言だが、「日本文化だから」と言うなら、もう日本は太陰暦でもなければ元号を天皇が気軽に変えている時代でもない。それに大陸から来た文化である事は判明してる。少しずつ旧習は改まっており、その過程で今度は元号というだけで、元号だけ残して何かが残るってもんでもない。西暦がどうしても気に入らなければ、皇紀とか使って下さい、そういう人だけで。イスラム暦みたいに換算出来ない一年が365日じゃないんじゃなきゃ、もうマヤ暦でもなんでもいいんだろうけど、互換性がやばいよね。
  こう考えると元号と西暦は全く時間に対するコンセプトが異なるという事が分かる。こういうのを紀年法と呼ぶらしいのだが、要は紀年を定めて無限に足すのを紀年・君主などの即位で変えるのを元号、循環する干支みたいなのを循環法と呼ぶ。循環はより自然に基づいたシステムで七曜とか12ヶ月とかも多分含む。一方の紀年は絶対的な基準がある。元号はそれらに比べると明らかに一段低い重要度というかサブシステムである。もっと言うと無くても困らない。基幹システムを紀年で作って置いて、気になる人だけサブシステムを個人的に使って下さい、それでいいのではないか。
Posted at 2017/11/25 23:21:51 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記
2017年11月22日 イイね!

三毛猫のカモフラ率

 ・仕事、今日は風が強くて天気も悪くて寒いかと思ったが、外で作業していると思ったよりは暖かかった。藁運びを終わらせてハウスの巻き上げを少しやりなおしたのだが、作業中シャインの根本になんか見慣れない不思議なゴミ袋がある。あれ?オニフスベでも生えたか?と思って良く見たら三毛猫だった。落ち葉の時期の三毛猫のカモフラ率は100%だな、2mの距離でも気がつかなかった。猫の方も箱座りして見つかってない感じだったので、立ち去らせずに作業出来た。あとは機材整備などで終わり。やっぱり日没後風があると寒いし、日が出てないと物が見づらい。

 ・なんかアメリカでF22再生産って話が出ていて「なんだよ」な気分。先日も日本版トマホーク開発って話しがあって、てっきりXASM3に対地攻撃機能付けるのかと思ったら、なんかもっと違うような話が出ていた一方、トマホークを売る売らないって話の流れもあったり。トランプの外交では防衛装備販売のセールスって話もあったけど、逆に平和に逆行させようとされそうな気もするし。それにF22終了はF35がより高性能になる面もあったはずなのにやっぱりF22かよって気も。まあ日本はF3ちゃんと作って欲しいわ。

 ・ヨウツベでガンダム系の機体ごとのまとめ映像を見て寝ているが、「変型MSって創作でも設定でも流行らないな」と感じる。マクロスは飛行機が主でバトロイドはオマケ形態な感があるが、MSは逆に飛行形態に無理があるというか説得性が無くて、変型しない方がかっこいい感がある。でもMS世界でも分離合体というスパロボ設定のもあった訳だからなぁ。一番合理的なのはコアブロックシステムでコアファイターは未だカッコイイとは思うが、説得性はさらに無い。
  さて、ガンダムをガンダムと呼ぶ理由はガンダニウム合金を使っているから、である。設定上0064あたりにルナチタニウム合金がそう名付けられているので、名称の由来順位は当然そうなる。でも公式設定でそれが出てきたのは1981年頃、本編でガンダム合金の名前が出てきたのはZの途中、そしてグリプス戦役以降はガンダム合金に絶対の優位性は無くなってしまっているとされる。実際、後年の作品になるほどガンダムの装甲は弱くなっていて、ガンダム合金という後付けの理由付けがいらなくなっているというか逆に邪魔になっている感もある。
  じゃあ、初期のガンダムの耐弾性能が異常なのが黒歴史なのか?という部分だが、昔読んだザクの解説に「おお」と思われる物があった。曰く、一年戦争で連邦がMSを出す前、ザクの武装は耐MS性能は考慮していなかった。まあ当たり前だわな、いずれ出されるとして研究はしていたかも知れないが、前線に配備する意味はない。で、当初のザクマシンガンは非装甲部分を狙ったりするのと、宇宙での運用の反動を考えて低速弾頭だったが、後に改良されて口径を落とした高初速弾になって貫通性能を上げた、という設定が出てきます。確か当初は120㎜だったのが、105㎜とか95㎜とかになっていたはず。ま、ここからは詳しいオタク談義などが検索にひっかかり、MSの耐弾性能やデブリ対策、ザクマシンガンの元ネタや黒歴史設定などが出てきます。うーん、濃すぎ。
  
  で、とりあえず合理的に考えられる部分で潰していきましょうか。まず120㎜が低初速問題については、それだと宇宙で使えないではないか?という戦闘速度の問題が出てくるので不問とします。ただ105㎜がより速いという事はまあ考慮します。でも120㎜がぶち当たって平気な装甲が存在するとも思えませんし、この120㎜で61戦車だの初期のやられ平気はボッコボコにやられているし、やっぱりザク相手には打ち込んでテストしているんじゃないの問題が出てきます。というのはザクも今度耐MS試験を想定するであろうからという事ですね。
  で、120㎜という口径があれば出来る事があります。HEAT化です。というか、今の120㎜はAPFSDSなので実質口径はもっと小さいけれど、ガンダム世界では「わざわざそう言及している」例がザクじゃないMAであるので、逆にザクがそれだとおかしい。となると、ザクマシンガンの弾頭にHEATが存在していて、それが61式などを破壊した理由なのではないかと。他にも被弾して不自然に爆発している演出などから、りゅう弾やその手の爆発する弾頭があったのではないか?と。ただ、ガンダムにHEATを使って平気って事もないはずなので、少し保留です。
  では、ガンダムに当てたけれど効かなかった弾、よくばらまかれている弾ってなんぞや?って事ですがコロニー戦闘であった事などからこう予測しました。「あれはロケット推進の弾ではないか?」とね。前に出ましたが、初期ザクマシンガンの弾はモデルとなった銃の初速をそのままコピーしたらしく、宇宙では使えないほどのろい弾になってしまいました。それを肯定するために「宇宙で撃つと反動制御出来ない」という設定が出ましたが、イマイチ肯定されてない。となると、もう答えとしては「じゃあロケット推進で後から速度が上がるタイプの弾であった(こういう弾はりゅう弾法から拳銃まで存在します)」となるでしょう。恐らく宇宙戦闘ではロケット推進弾を携行して初速が低いけれど増速する弾を使っているんですよ。こういうのも弾頭にある程度は仕込みは出来ますが、容量が減る分威力は下がります。一方地上だと反動制御はある程度可能なので、HEATや爆発系の弾を使える。なので、戦車相手だと圧倒的な破壊力がありながら、コロニーのMS相手だとイマイチだったという事ではないかと。実際、映像作品でも宇宙だと割と耐えている連邦MSが、地上だとスパスパ抜かれている描写もありますし、宇宙に上がったJ型ザクが反動制御出来ず「溺れている」場面もあります。もちろんJ型が宇宙での姿勢制御プログラムを仕込まれてないためとも言われてはいますが、そもそも携行する弾の反動が強すぎたためではないかと。
  もう一つロケット推進が宇宙で有効な理由ですが、宇宙では大気摩擦による減速がありませんので、非力なエンジンでも延々と加速しているとかなりの速度に達します。地上でロケット推進を使っても初速は食いつぶされてメリットがないのですが、宇宙だと逆なんですね。逆にデメリットとしてロケット推進は微妙に推力と進行方向が合わないので精密射撃には向かないように聞いています。特に重力下だと重心を捉えてベクトルを発生させるのはかなり難しいはず。野砲などは曲射りゅう弾ですからそこまで精度を求めませんし、拳銃のロケット推進も多分ネタ武器ですが、宇宙の場合は重心問題はかなり楽になりますし、そもそもガンダム世界だと長距離精密射撃は出来ない設定なので問題になりません。
  こういう弾だと、近距離だと速度がまだ低く、また弾頭炸薬量も少なく、ガンダム相手にはあまり意味がなかったのではないかと。

  とまあ初期ガンダムの撃たれ強さの半分をザクマシンガンの弱さに結びつける事である程度は解決しますが、後の世界だと結局そこらへんは解決されてガンダリウム合金のメリットがなくなったのは書いた通りです。てか一年戦争派生でザクとかジオニック系MSがちゃんと強く書かれるようになってるし、主人公機の撃たれ強さは「サイコフレーム」「Iフィールド」「ファンネルやシールドがビーム出して防御」というオカルトに半分足突っ込んだ感じになってます。とくにかつてのガンダリウム合金が今はサイコフレームですよね。では。なんでガンダリウム使っているのか?やっぱりメリットがあるんじゃないのか?って所ですね。
  とりあえずNT用のサイコフレーム効果が出るガンダリウム合金の話はおいときます、量産一般MSにそれはいらない。次ぎはムーバルフレームのような内部構造においてメリットがあった論ですが、書いたように変型機構がすたれたので、絶対的なメリットではありません。が、装甲として見るとガンダリウムだから耐えたって状況はあんまり無い。つうか、UCとかやられメカの弱さは異常ですし、ビーム系の前には装甲とか全く無意味に見えますね。逆に運動性は描写の進歩もあって滅茶苦茶動くようになっています。そこでこう考えました。後年のMSでのガンダリウムの採用は運動性能に振っているからではないか?と。要は「当たらなければどうという事はない!」って事です。またムーバルフレームはいらないと書きましたが、実際はスペースフレーム的なムーバルフレームにトレンドは移っていますので、内部構造物にガンダリウムを使い、極限まで軽量化と構造的剛性(装甲ではない)に振ったのがグリプス以降のガンダリウム採用MSの隆盛の理由ではないかと。

 ・戦ヴァル3をやっている今、PS4とスイッチで戦ヴァル4が開発されるというニュースが飛び込んでいた。ファンとしては嬉しいのだけれど、待っていたファンがどのぐらいいるのか、そもそもPSPだけで出してPS3切り捨てて高コスト体質と決別したはずのSLGゲームをPS4で出す事に意味があるのかなどなど疑問もある。まあ低コストハードが無いんだからしょうがないと言われそうだが、かと言って安売りはしない方針だから、DLG商法やりすぎて戦ヴァルファンはほとんど離れていると思うのだが。また、ガリア戦役は結構しゃぶりつくした感があるし、後年を舞台にした作品の評価がイマイチな事を考えると、戦ヴァル4はガリア戦役は舞台に出来ないよなぁって事を感じる。それに現実のヨーロッパ舞台って事がちょっと足引っ張ってるし。まだ戦ヴァル3終わってないので、ダルクス人がらみでもう一つ作れるのかも知れないが。
  で、あのシステムで引っ張るなら連邦と帝国との戦争なり、他の戦争を舞台にする手はある(あのゲームだとガリアと帝国だけが戦っているように見えるけれど、そもそもマクシミリアンは帝国の第四皇子だか継承権は下の方の方面軍司令だし、帝国本隊はもっと広範囲と戦っている。枢軸国と連合国と全く同じなのだ。連合では寒冷地でも砂漠でもやっている(本来ガリア戦役でそれらを詰め込みすぎた)。でも、まあ、あんまり高い値段出してやりたいとも思えないし、DLGやりすぎると嫌われるよね。
  となると方向は2つ、SNS機能を生かしたソシャゲっぽいオンラインシステムか、オープンワールドの採用である(嘘)。いや、オープンワールドを集団戦って面白いとは思うんだけど、プレーヤーの裁量がかなり厳しい事になりそうだよね。ターン制でオープンワールドとか面白そうだけど、開発費がえらい事になりそう。戦ヴァルは和ゲーしていて欲しい。となるとオンライン?うーん、と、公式HPを見た感じだと、やっぱり連邦と帝国との戦いになるみたいだが、主人公達がなんというかFFとかテールズっぽい。3の評価の良さの原因とは真逆なので、そこがどうなるか心配だな、システムやグラばかりの宣伝なのも悪い兆候だし。戦ヴァル3でガリア公国も帝国も単純な善悪でもないという話がさんざん出ている。ところが4のトレーラーだと、またイデオロギー闘争の予兆が見られる。それに対するアンチテーゼを描くのにはキャラがいかにも浅すぎるんだよなぁ。

 ・アマゾンのマーケットプレイス保証がやっと適応されたと連絡が来たが、なんか返金処理が出来てないなと思ったら、返品がこんど必要とかになってた。考えて見たらそうだよな、保証する気がないんだから返品さっさとかけて返金で良かったんだと今頃気がついたんだが、海外発送だからそこらへん無理なんだろうなと思って保証申請してたよ・・・で、保証適応されたって事で使っていたよ。ほんと面倒さの塊で嫌になるが、アメリカでとんでもない金額をだまし取っている例もあるので、なんかこうわからんでもない。悪い奴のお陰でまっとうな商売と普通の客が割を喰うというか。中国のネット通販はもっと疑心暗鬼になるんだろうかと思ったら、性悪質前提でシステム組んであってるんだそうだ。私もそういう方がいいわ。

 ・明日、溶接残り、ハウスの巻き上げの冬がこい、片付け。

 ・
Posted at 2017/11/22 20:20:21 | コメント(0) | トラックバック(0) | 日記

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