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暇人ぶぅのブログ一覧

2016年11月01日 イイね!

もしかしてメルロ全滅?侍道3

 ・今日は久々に明るく晴れていて、気温は低いながら温水器からはジャンジャン熱湯が出てくる。ほんと真空ソーラーは気温と切り離されているのが面白い。さて、今日のワイナリーの茶屋のワンコインワインディッシュは「ヴァンドソレイユ+リンゴのパウンドケーキ+ドライイチジク」だった。デザートワインにさらに甘い物を組み合わせるのは定番なのだが、全く同じ方向だと味が被ってしまう。特にヴァンドソレイユはおそらくワイナリー随一の糖度の高さで、グラスにも大きく涙が張り付いている。なので私は思いっきり酸っぱい紅玉あたりで来るだろうかと思っていたのだが、これが以外にも普通の林檎(フジはまだなので恐らくスイートとかゴールド?)、これをしっかり煮染めて水っぽくならないようにして、ケーキの地もバターやキャラメルのようなとっても濃密な甘さで仕上げてきた。あまりの美味しさにまたお代わりしてしまった(ここはおつまみだけのお代わりが裏メニューである)。ヴァンドソレイユは2009はクセっぽさがなく、氷結系に近い感じなので、女性からも大人気です。
  さて、それはともかく、ワイナリーで気になるのはメルローについての収穫のアナウンスが無かった事。ピノグリやシャルドネの話題はあったし、ベリーAもワイナリー敷地に物があるので収穫したのは分かっているが、今年は全体的に晩成の赤のアナウンスは全く無い。知ってる人の畑でも圃場でメルローがまた腐りまくっているのが見える。敷地のベリーAも青白のまま割れて腐っていたし、今年は赤系は全滅なんじゃないだろうか?少なくともアナウンス出来るレベルにないのではないか?と恐れている。農業ってほんと苛酷だわ。

 ・親の車にもエア入れたし、うちの軽トラももう果実運搬がないので乗り心地は無視していいので、エア圧を上げた、これも軒並み1.7kgぐらいまで下がっていたし、今年はエア管理怠けてしまった。エア圧を2.3kgぐらいにすると、明らかに乗り心地が硬く、トラクションのかかりのレスポンスが鋭く、ステアリングが軽くなった。他の車でも感じた事だが、ミニキャブが一番顕著に感じる。他の車は電子制御で全て吸収されてしまっていて、乗り心地と空走距離だけ顕著なのと対照的だ。特にステアリングはミニキャブはまだ油圧パワステなので、へんな制御がない。ミライースとか全然そこ変わらなかったもんな、逆に不安だわ。久々に燃費も計測したが14.3kmあった。あれだけオイル上がってる割にそんなかわらんのは不思議だ。ステラと全く同じだし。

 ・昨日買ってきた小間物だが、調べたらかなりすごい性能でびっくり。一番すごいと思ったのは断熱材で、これは表地の強度が低いので裏打ち程度の意味だと思っていたのだが、ノンフロン硬質プラスチック=ほぼウレタンって事で、熱伝導率が0.034クラス(もある、厳密には断熱材として登録してる訳じゃないので)。あとは軽い!同じ物を野地板で準備したら、厚さ12ミリでもかなり重い。コンパネだともっと重いし、陶業系の物だと8倍の重さだそうだ。
  陶業系素材や別の金属素材にはまた別の良さは認められるけれど、そりゃこっちが普及するわ・・・って感じもする。陶業系の良い所は耐火性とデザインの重厚さ、逆に私はそこらへんは全部家にはいらないと思っている。もしろんレンガ作りの家には魅力を感じるが、陶業系素材のレンガの安っぽさはあれ激しいよな。むしろ木質系外板っぽい造形が優秀。ガル板はメーカーによって耐候性の優劣を言う所もあるが、私には判別付かない。海沿いでなければ家の寿命に対して言う程差はないというのが私の感触なのと、ガル板はやっぱり張力が高い分深いプレスが出来ないのと、通常は裏の断熱材は貼らない(と思う)ので、シンプルモダンな角波とかが似合う。そして、裏の断熱が無ければソーラーウォールのコレクターとして流用しやすいというのが最大のメリットだと思うのだが、なかなかやってる所は少ない。
  ところで最近の外装リフォームで商店で良く見るのだが全面格子張りのヤツだ。裏側の家の形はお構いなしに、木の格子を全面に貼り付けるというお手軽というか手抜きの物。一瞬なんでもモダンに見えるのだが、見慣れてくると全部ラーメン屋に見えるし、機能的には何にも付与される物がなくて、オンボロ車屋あたりがやってるとイラッとする。外壁扱いではないので耐火基準に引っかからないのだろうけれど・・・まあ、本気のリノベーションとして、ああいう追加外壁にビニペットでも貼り付けて温室化出来て耐震性も上がる素材とか考えると面白いかも知れないが。
  ベランダ温室の部材だが、下に断熱材入れるか迷ってる。元がプラで、トタンの黒い面を出す訳だが、そうすると下に逃げる熱が結構ある気もする。でもビニールからの放熱の方が明らかにそれよりは多いだろうから気にしないっちゃ気にしない。

 ・侍道3プレー、ニコニコの実況が華やかだった08年09年頃は面白そうだなーと思って眺めていたが、実際プレーしてみると「こんなつまらない作品だったのか」と編集技術の高さの方に感心してしまった。レビュー見てもシリーズのプレーヤーは軒並み評価が低く、今の基準じゃなくても駄作だったのが分かる。一応悪い点は挙げるが、その根幹の方を主に触れたい。
  悪い点としては「シナリオのマルチエンドがイマイチ、毎度ながらの一本道三者競合エンドがベスト」「渡世(タスク)がマンネリのおつかいゲー」「折角のいきなり沙汰やいきなり土下座が適当な変化しかしない」「マップが無駄に広くて見づらい、移動制限がきつい」「マップ移動が出来るようになりマップ間移動が雑」「へんなテンションのギャグだけはある」「戦闘はカメラワークが最悪で、すぐにフレームアウトするように寄る」「夜間が致命的に暗い」
  致命的な欠陥とまでは言えないが、ここまで重なると名シリーズの評価も地に落ちるだろう。そして私はこの責任は無駄に出来る事が広がったPS3のボリュームに開発が追いつかなかったのだと感じている。アウトラインはちょっと前流行ったオープンワールドにかなり近いからだ。多分そういう物を作ろうとしたけれど、広いマップが作れず、渡世がマンネリ化するので、無駄に画面見づらくして難易度上げた。沙汰システムも本来はもっとマルチエンド化するはずだったが、シナリオが間に合わなくてシステムは存在するけど何も変わらないって感じになったのではないか。その根幹は範とする侍映画の不在による物まね脚本が出来なかったという事じゃなかろうか。
  侍道シリーズ(含むサムライウェスタン)や忍道戒などアクワイアの時代劇シリーズは元となる時代劇が存在した。特に侍道は黒沢作品を強く意識しているし、時代劇と融和した西部劇の要素も取り込んできた。しかし、侍道3は戦国時代で、実はこの時代は時代劇としては居心地が悪い。大河ドラマなんかの管轄で、小さいドラマが作りづらいし、後に作られる侍というイメージがまだ未確立なため、脚本で人情物・勧善懲悪物を作る訳にいかない。もっと血なまぐさい世界だ。もっとも、七人の侍や隠し峠などは割とこの時代に近いとは思うけど。逆に侍道の1や2は用心棒や椿三十郎の時代なのね。じゃあ七人の侍みたいなシナリオを入れたのかと言うと、部分部分にその痕跡が感じられるだけ。というのはソロプレーのタスクシステムでアレをやるのは厳しいのだ。でも、本来はそれを目指していていたんじゃないかと感じる。であれば、従来の小芝居でイベント起こしてフラグ管理していくというシステムは諦めるべきだったと私は思うのだが。他のコレクター要素の自由度を上げるぐらいなら、そっちに手を付けるべきだった。
  まあ、一言で言うなら「ハード性能が上がってゲーム性能が下がった」という、良く有る批判になる。ここらへんは日本の物作りがほんと苦手にしている部分で、車なんかも「スペックやコストは改善出来るんだけど、肝心のコンセプトの部分がしっかりしてない、独創的な作品があっても劣化モデルチェンジしかしない」となる。オープンワールドも一周してみたら、結局戦闘マップだけ存在するのと対して違わないという感じになってきて、ああなるとアサクリなんて忍道戒みたいな物なのだから、むしろ和ゲーの「制限された要素要件の中で選択する」というのは全然悪くなかったと思うのだが。
  侍道3は案の定というかやっぱり追加要素が出たけれど、結局根幹の不出来は払拭出来ず、その悪評からか開発陣のジリ貧か4も忘れられたような存在である。無駄にグラにコストかけるなら、シナリオやコンセプトをしっかりしないなら、2の頃の方がマシだったと思われるし、おふざけも大概にしないと世界観が崩壊しておもしろみが半減してしまう。なんか時代劇を勘違いした作家が科学戦隊物みたいな時代劇にしてしまったのが多い。そもそもアクワイアには自由度で言えば忍者とかスリだったか岡っ引きだったか、もっと向いている職種がある。侍道3ではシリーズ初の「城」が出てくるのだが、どんなグラ上げてみても、忍道戒のようなどこからでも上れて、建築途中の足場から何から変化するという自由度からすれば、ハリボテの広いダンジョン以外の何者でもない。他にも畑を耕す農民が出てくるのだが、これがずっと同じ所を耕していて全然生活感・時間が流れている感がない。まるでアニマシステムの中のシミュレート世界みたいだ。侍道2であったような、特定勢力に肩入れすると物品の価格が下がるみたいなのも無いので、お金稼ぐのも大分大変だしねぇ。
 
  では「七人の侍」を意識した侍道3の改善案はなんだろう?まず、用心棒みたいにあっちこっちの勢力に無節操に顔を出せるのはやめるべきだ。あの作品の最も大きな美点は、最後の志村喬のセリフ

「この戦......やはり敗戦だったな。いや......勝ったのは......あの百姓達だ......儂達ではない」

ここに集約される。別に集団戦をするとか、血統図がかけない阿呆が武士をやっている事ではない。であれば、本来はもっと農民サイド、高種村のイベントを豊富にし、あの中の農民(結構面白い)絡みの渡世を増やして、「武士階級と農民階級が明確に別れてなかった中で、農民が自立していくたくましい物語
」を目指しても良かったのではないか。実際、そこらへんの「要素」だけは存在するんだが、何故か逆ベクトルで「落胤がどうこう」って話になってしまっている、分かってない。むしろ最近のツクールゲー的に農村発達のイベントやって「侍道クラフト」とかやってりゃいいのである。そうやってマップを広げていく方向で自由度を上げるとかあるじゃん。実際忍道戒だと自宅警備員任務で裏庭トラップ作らされたし。そんで、どんだけ発達させてもカタストロフでリセットされて、侍はいなくなる、それで全然かまわないじゃないか。

 と、ここまで書いて気になったのだが、もしかしたら、あのゲームの中にそういうシナリオも存在しているのだろうか?だとしたら、ちょっと隠しすぎな気もするが。さらにもう一つへんなゲームを思いついた。時代劇シリーズでは士農工商で言うとおおよそ農業以外の要素はやってる訳だが、農業だけはない。だったら「農道」ってやったら面白いんじゃないだろうか。もちろん、最初の頃は野生種の冷や麦やソバしかなくて、灌漑もなければ畑も小さい。イノシシやシカに荒らされるし、年貢も取られる。これを改良していくゲーム・・・ってリアルでやってるからいいか。






Posted at 2016/11/02 11:06:26 | コメント(1) | トラックバック(0) | 日記

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